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HomeHome / Total War: THREE KINGDOMS / Turbans jaunes de He Yi / Unités
Héros(Romance)
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Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
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Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
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Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
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Parables. Réduits par l'armure.
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Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
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Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
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Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
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Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
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Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
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BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
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DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
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DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
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Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
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CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
1
1 He Yi
Guérisseur / Guérisseur / (3k_ytr_hero_water_he_yi)
He Yi

1 150 0 0 40 24000 84 20 25 25 0% 0% 45 0 0% NAN
2
1 Gong Du
Vétéran / Vétéran / (3k_ytr_hero_wood_gong_du)
Gong Du

1 475 0 0 50 24000 260 24 1261 420 0% 0% 70 0 0% NAN
3
1 He Man
Érudit / Érudit / (3k_ytr_hero_metal_he_man)
He Man

1 90 0 0 50 24000 107 24 1374 1016 54% 0% 50 0 0% NAN
4
1 Huang Shao
Érudit / Érudit / (3k_ytr_hero_metal_huang_shao)
Huang Shao

1 600 0 0 50 24000 107 24 1374 1016 0% 0% 50 0 0% NAN
Général(Historique)
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5
41 He Yi
Guérisseur / Guérisseur / (3k_ytr_general_water_he_yi)
He Yi

41 620 0 0 23 73200 84 24 6 24 0% 0% 45 0 0% NAN
6
41 Gong Du
Vétéran / Vétéran / (3k_ytr_general_wood_gong_du)
Gong Du

41 700 0 0 34 73200 260 24 21 7 0% 0% 70 0 0% NAN
7
41 He Man
Érudit / Érudit / (3k_ytr_general_metal_he_man)
He Man

41 320 0 0 34 73200 107 24 23 17 54% 0% 50 0 0% NAN
8
41 Huang Shao
Érudit / Érudit / (3k_ytr_general_metal_huang_shao)
Huang Shao

41 660 0 0 34 73200 107 24 23 17 0% 0% 50 0 0% NAN
Infanterie de mêlée
No. Unit Soldiers
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Bonus de charge en mêlée
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Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
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Parables. Réduits par l'armure.
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Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
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ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
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Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
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Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
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BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
9
160 Guerriers paysans
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de glaives / (3k_ytr_unit_metal_peasant_warriors)
Guerriers paysans
Leur moral est bas et ils ne sont armés que de gourdins improvisés ; ces paysans affamés ne sont pas spécialement habiles, mais ils ont l'avantage du nombre !
160 200 280 75 18 96000 90 24 37 0 13% 0% 7 0 0% NAN
10
80 Parangons de Huanglao
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_dlc04_unit_metal_huanglao_s_paragons)
Parangons de Huanglao
Le Vieux maître a aidé à définir la Voie. En son nom, ces guerriers combattent pour un monde plus juste.
80 450 300 80 40 48000 78 30 65 16 30% 0% 32 0 0% NAN
11
160 Guerriers Turbans jaunes
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_yellow_turban_warriors)
Guerriers Turbans jaunes
Ces anciens bandits obéissent à une loi supérieure et prêtent leurs sabres et leur expérience durement gagnée à la cause des Turbans jaunes.
160 400 400 105 24 96000 104 30 25 8 29% 20% 20 2 60% NAN
12
160 Chantres
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_chanters)
Chantres
Ces fanatiques de la Grande paix remontent le moral de leurs alliés combattants grâce à leurs chants et incantations taoïstes.
160 400 400 105 40 96000 50 30 5 10 15% 0% 7 0 0% NAN
13
160 Hérauts du Ciel jaune
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_ytr_unit_metal_yellow_sky_heralds)
Hérauts du Ciel jaune
Les hérauts intrépides du Ciel Jaune, dont la charge puissante s'abat sur tous ceux qui oseraient s'opposer à la Grande paix.
160 450 450 120 44 96000 89 30 11 22 15% 0% 7 0 0% NAN
14
160 Compagnie guerrière du peuple
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_peoples_warband)
Compagnie guerrière du peuple
Des marchands et ouvriers armés de sabres et d'armures amassés, et mus par une fureur vertueuse contre l'injustice.
160 600 600 160 34 96000 89 30 53 13 15% 0% 20 0 0% NAN
15
160 Vétérans de la Vague Blanche
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_white_wave_veterans)
Vétérans de la Vague Blanche
Des rebelles vétérans armés d'un sabre, d'un bouclier et à la charge puissante et rapide.
160 650 650 175 34 96000 134 30 25 8 30% 20% 20 2 60% NAN
16
80 Youxia
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_youxia)
Youxia
Avec de nombreuses victoires à son palmarès, cette infanterie en armure forme l'avant-garde de la ligne de front, armée d'épées et de boucliers.
80 900 750 200 64 72000 108 24 28 21 45% 20% 53 10 55% NAN
17
80 Vénérables Wu
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_venerable_wu)
Vénérables Wu
Des chamans qui peuvent encaisser de nombreux coups avant de flancher. Ils instillent la peur dans le cœur des ennemis qui croient en leurs pouvoirs surnaturels.
80 900 900 240 54 72000 118 24 15 11 65% 0% 7 0 40% NAN
18
80 Guerriers Érudits
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_scholar_warriors)
Guerriers Érudits
Des guerriers d'élite dont la foi et la dévotion envers la Voie inspirent les autres et donnent plus d'élan aux coups qu'ils assènent avec leurs sabres.
80 1000 1200 320 59 64000 117 30 65 16 60% 0% 26 0 40% NAN
Infanterie armée d'armes d'hast
No. Unit Soldiers
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Bonus de charge en mêlée
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BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
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Dégâts de mêlée - perforant
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Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
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Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
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ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
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Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
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Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
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Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
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Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
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Parables. Ignore l'armure.
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19
160 Lanciers paysans
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_ytr_unit_wood_peasant_spearmen)
Lanciers paysans
Renonçant à leurs outils agricoles au profit de piques en bambou aiguisées, ces paysans ne coûtent certes pas cher et ont un moral bas, mais sont prêts à risquer leurs vies pour vaincre l'oppression.
160 200 300 80 16 96000 22 20 9 36 11% 0% 7 0 0% NAN
20
160 Turbans jaunes armés de lances
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_ytr_unit_wood_yellow_turban_spearmen)
Turbans jaunes armés de lances
Protégés par une armure en cuir et un petit bouclier, ces anciens bandits se tiennent prêts à l'impact des charges de cavalerie.
160 450 450 120 22 96000 41 20 7 24 14% 20% 20 5 55% NAN
21
160 Défenseurs fervents
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_dlc04_unit_wood_fervent_defenders)
Défenseurs fervents
Au milieu des rangs, brandissant leurs armes, ces guerriers ne vacillent pas. Ils n'en ont pas le droit. Leur détermination est inébranlable.
160 500 500 135 30 96000 60 20 25 25 16% 0% 25 0 0% NAN
22
80 Milice de la Vertu
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_ytr_unit_wood_militia_of_virtue)
Milice de la Vertu
Forts de leur entraînement aux arts martiaux, ces guerriers affichent une endurance inégalée et savent manier le bâton avec maîtrise tant pour attaquer que pour se défendre.
80 550 550 145 30 72000 40 20 45 2 60% 0% 20 0 0% NAN
23
160 Gardiens des Terres
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_ytr_unit_wood_guardians_of_the_land)
Gardiens des Terres
D'anciens gardes du palais en armure se servant d'armes d'hast « ji » volées à leurs anciens maîtres pour combattre pour la Grande paix.
160 700 700 185 30 96000 80 20 25 25 34% 0% 45 0 0% NAN
24
160 Récupérateurs
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_ytr_unit_wood_reclaimers)
Récupérateurs
Cette infanterie ramasse l'équipement tombé ou abandonné sur le champ de bataille afin d'aider ses alliés à poursuivre le combat.
160 700 700 185 28 96000 70 20 7 24 16% 15% 25 20 60% NAN
25
160 Boucliers robustes
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc04_unit_wood_stalwart_shields)
Boucliers robustes
Les Turbans jaunes doivent à la fois manier l'épée et le bouclier afin non seulement de stopper, mais de repousser le flot de la corruption.
160 650 800 215 47 115200 10 20 7 24 16% 15% 25 20 80% NAN
26
40 Bras de la Paix Suprême
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_ytr_unit_metal_arm_of_the_supreme_peace)
Bras de la Paix Suprême
La carrure imposante de ces fantassins d'élite donne à leurs frappes de massues la puissance de bourrasques qui déciment les ennemis.
40 1000 800 215 44 84000 157 15 74 25 43% 0% 32 0 0% NAN
Infanterie à distance
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
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Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
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Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
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CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
27
160 Archers paysans
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_ytr_unit_water_peasant_archers)
Archers paysans
Recrues bon marché mais au moral bas, ces paysans n'ont qu'un arc rudimentaire et la volonté de combattre.
160 145 220 60 13 54000 10 20 9 2 10% 0% 7 0 0% 22 6 180 8.6 14 NAN
28
160 Turbans jaunes archers
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_ytr_unit_water_yellow_turban_archers)
Turbans jaunes archers
Après des années à embusquer les marchands, ces anciens bandits tirent désormais leurs flèches sur les oppresseurs du royaume.
160 300 360 95 18 54000 41 20 9 2 11% 0% 20 0 0% 25 8 200 8.6 25 NAN
29
160 Élus de la terre
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_dlc04_unit_water_the_lands_chosen)
Élus de la terre
La nature doit être préservée et le monde sauvé. Ces guerriers sont là pour s'en assurer.
160 575 660 175 23 59400 35 30 25 8 12% 0% 25 0 0% 38 5 225 8.6 33 NAN
30
160 Hommes de la Forêt
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_ytr_unit_water_men_of_the_forest)
Hommes de la Forêt
Ces anciens braconniers réputés pour leur adresse à l'arc et leur furtivité tendent d'excellentes embuscades.
160 530 660 175 23 59400 65 30 6 17 12% 0% 20 0 0% 25 8 200 8.6 26 NAN
31
160 Porteurs de la Vertu
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_ytr_unit_wood_bringers_of_righteousness)
Porteurs de la Vertu
Miliciens habiles équipés d'armes d'hast et d'arcs, ils forment une unité adaptable et efficace tant au combat rapproché qu'à distance.
160 700 840 225 30 59400 90 24 37 16 19% 0% 25 0 0% NAN
32
160 Vigiles de la Paix
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_ytr_unit_water_watchmen_of_the_peace)
Vigiles de la Paix
Une infanterie bien entraînée, armée de puissantes arbalètes à longue portée, mais aussi à l'aise en combat rapproché avec épée et bouclier.
160 600 960 260 25 59400 75 30 25 8 12% 20% 26 2 60% 18 42 220 4 17 NAN
33
80 Maîtres d'archerie
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_ytr_unit_water_archery_masters)
Maîtres d'archerie
Des archers à l'œil infaillible dont les flèches atteignent toujours leurs cibles.
80 1000 1200 320 57 64800 75 20 9 2 12% 0% 7 0 40% 38 5 225 8.6 42 NAN
Cavalerie à distance
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
34
40 Chasseurs à Cheval
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (3k_ytr_unit_water_horseback_huntsmen)
Chasseurs à Cheval
Ces archers montés chassaient autrefois le gibier d'eau, mais leurs proies sont désormais plus grosses, et donc plus faciles à toucher.
40 400 420 110 20 67200 40 20 9 2 12% 0% 20 0 0% 40 10 200 8.6 44 NAN
Cavalerie de choc
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
35
40 Cavaliers de la Vague Blanche
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_ytr_unit_earth_white_wave_horsemen)
Cavaliers de la Vague Blanche
Cette cavalerie de choc aguerrie déchaîne une puissante charge. Leur force est idéale pour enfoncer les lignes ennemies avant de se retirer pour frapper à nouveau.
40 750 1125 300 32 67200 250 20 7 24 8% 25% 20 12 45% NAN
36
40 Avant-Garde vertueuse
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_dlc04_unit_fire_righteous_vanguards)
Avant-Garde vertueuse
En première ligne, ces guerriers chargent lances en avant en poussant un cri vertueux !
40 750 1350 360 49 67200 232 20 7 24 30% 25% 45 12 45% NAN
Cavalerie de mêlée
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
37
40 Cavaliers Turbans jaunes
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_ytr_unit_earth_yellow_turban_horsemen)
Cavaliers Turbans jaunes
La force et le courage ne font pas tout. Parfois, la vitesse fait toute la différence, et cette cavalerie en maraude possède de rapides destriers.
40 550 825 220 26 67200 156 30 25 8 18% 20% 20 5 65% NAN
38
20 Pillards de Jiazi
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_dlc04_unit_earth_jaizi_raiders)
Pillards de Jiazi
Quand notre vie en dépend, on devient généralement fort au combat.
20 550 900 240 60 50400 250 24 20 15 36% 25% 53 10 60% NAN
39
28 Nobles vertueux
Cavalerie de mêlée / Cavalerie armée de haches / (3k_ytr_unit_earth_virtuous_noblemen)
Nobles vertueux
Ces gardes à cheval d'élite ont retourné leurs armes contre leurs anciens maîtres pour servir les Turbans jaunes.
28 1000 1200 320 50 50000 164 30 10 21 16% 25% 45 10 60% NAN
Infanterie à distance
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
40
44 Arbalète à carreaux multiples
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_dlc04_unit_water_multiple_bolt_crossbow)
Arbalète à carreaux multiples
Homme ou monstre, nul ne résiste à la force dévastatrice de non pas un, mais une flopée de carreaux de trois mètres.
44 1060 1200 320 18 24000 12 20 9 2 5% 0% 7 0 0% NAN
41
44 Trébuchet
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_main_unit_water_trebuchet)
Trébuchet
Lancer de grands projectiles lourds dans le but de briser les défenses ennemies relève d'une ingénierie assez exceptionnelle.
44 1060 1200 320 18 24000 12 20 9 2 5% 0% 7 0 0% NAN