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HomeHome / Total War: THREE KINGDOMS / Heishan / Unités
Héros(Romance)
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Soldiers
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Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
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DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
1
1 Zhang Yan
Champion / Champion / (3k_main_hero_wood_zhang_yan)
Zhang Yan

1 645 0 0 60 24000 215 24 675 1576 0% 0% 47 0 0% NAN
Général(Historique)
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2
41 Zhang Yan
Champion / Champion / (3k_main_general_wood_zhang_yan)
Zhang Yan

41 725 0 0 60 73200 215 24 19 45 0% 0% 47 0 0% NAN
Infanterie de mêlée
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Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
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Armure - de base
Armure - de base
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Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
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Dégâts à distance - de base
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Portée
Portée
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Cadence de tir
Cadence de tir
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Munitions
Munitions
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Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
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Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
3
160 Guerriers du Tigre blanc
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc05_unit_metal_white_tiger_warriors)
Guerriers du Tigre blanc
Le Tigre blanc leur a offert un toit et une raison de vivre ; maintenant ces guerriers les défendront au péril de leur vie.
160 580 400 105 34 96000 124 15 20 40 13% 0% 7 0 0% NAN
4
160 Guerriers bandits
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc05_unit_metal_bandit_warriors)
Guerriers bandits
Le banditisme est une activité comme une autre. Armez-vous de ce que vous trouvez et pillez le maximum de ressources.
160 410 450 120 24 96000 65 30 14 32 14% 0% 20 0 0% NAN
5
160 Hérauts du Ciel jaune
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_ytr_unit_metal_yellow_sky_heralds)
Hérauts du Ciel jaune
Les hérauts intrépides du Ciel Jaune, dont la charge puissante s'abat sur tous ceux qui oseraient s'opposer à la Grande paix.
160 450 450 120 44 96000 89 30 11 22 15% 0% 7 0 0% NAN
6
160 Groupe armé de haches
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_main_unit_metal_axe_band)
Groupe armé de haches
Endurcies par la vie de bandit, ces troupes chargent furieusement l'infanterie ennemie avec leurs haches.
160 450 450 120 26 96000 115 30 6 17 15% 20% 7 5 55% NAN
7
160 Guerriers Nanman
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc06_unit_metal_nanman_warriors)
Guerriers Nanman
Les hommes du Sud ont toujours combattu pour protéger ce qui leur est cher.
160 450 480 128 24 96000 100 30 24 8 25% 20% 29 2 60% NAN
8
160 Membres de la tribu de la vallée
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc06_unit_metal_valley_tribesmen)
Membres de la tribu de la vallée
Malgré leurs origines modestes, les guerriers Nanman ne manquent pas de courage.
160 550 520 139 30 96000 107 30 33 3 38% 20% 37 2 60% NAN
9
160 Infanterie armée de sabres
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_main_unit_metal_sabre_infantry)
Infanterie armée de sabres
Bien entraînés, ces fantassins en armure sont munis de boucliers en rotin et d'épées « zhibeidao » pour le corps-à-corps avec l'ennemi.
160 600 600 160 34 96000 115 30 25 8 40% 20% 32 2 60% NAN
10
160 Compagnie guerrière du peuple
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_peoples_warband)
Compagnie guerrière du peuple
Des marchands et ouvriers armés de sabres et d'armures amassés, et mus par une fureur vertueuse contre l'injustice.
160 600 600 160 34 96000 89 30 53 13 15% 0% 20 0 0% NAN
11
160 Vétérans de la Vague Blanche
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_white_wave_veterans)
Vétérans de la Vague Blanche
Des rebelles vétérans armés d'un sabre, d'un bouclier et à la charge puissante et rapide.
160 650 650 175 34 96000 134 30 25 8 30% 20% 20 2 60% NAN
12
160 Gardes armés d'épées Jian
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_main_unit_metal_jian_swordguards)
Gardes armés d'épées Jian
Peu sont ceux capables de maîtriser l'ancienne technique de combat à l'épée « jian », tout en parant les coups avec un bouclier.
160 700 700 185 42 96000 88 24 20 15 38% 20% 26 10 55% NAN
13
160 Maraudeurs de la Montagne noire
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_main_unit_metal_black_mountain_marauders)
Maraudeurs de la Montagne noire
Des années de banditisme ont permis à ces troupes de maîtriser l'art de l'infiltration, leur permettant de frapper de manière imprévisible et de capturer des positions stratégiques.
160 700 700 185 33 96000 144 30 14 32 39% 0% 7 0 0% NAN
14
160 Guerriers survivants de Yue
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_dlc05_unit_metal_yue_remnant_warriors)
Guerriers survivants de Yue
On ne meurt vraiment que lorsque quelqu'un prononce notre nom pour la dernière fois.
160 660 750 200 40 96000 105 30 53 13 22% 0% 45 0 0% NAN
15
160 Haches furtives
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_main_unit_metal_hidden_axes)
Haches furtives
Zheng Jiang arme ses plus féroces bandits de haches « fu » et les envoie à la charge contre l'infanterie ennemie.
160 850 850 225 37 96000 120 30 14 32 26% 0% 7 0 0% NAN
16
160 Dragons de perle
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de glaives / (3k_main_unit_metal_pearl_dragons)
Dragons de perle
Ces guerriers d'élite détournent les projectiles grâce à leur arme d'hast, avant de riposter par une charge dévastatrice.
160 900 900 240 49 96000 125 24 37 16 65% 0% 7 0 50% NAN
17
160 Dragons jaunes
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_main_unit_earth_yellow_dragons)
Dragons jaunes
Cette infanterie d'élite traverse aisément tous les terrains pour attaquer l'infanterie ennemie avec des haches.
160 900 1100 295 49 96000 304 30 10 21 17% 20% 7 8 65% NAN
18
160 Garde impériale armée d'épées
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_dlc04_unit_metal_imperial_sword_guard)
Garde impériale armée d'épées
Aux portes du palais impérial, ces guerriers montent la garde et protègent l'empereur en brandissant leurs lames !
160 1250 1200 320 54 96000 214 24 20 15 55% 15% 53 20 60% NAN
19
80 Guerriers Érudits
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_scholar_warriors)
Guerriers Érudits
Des guerriers d'élite dont la foi et la dévotion envers la Voie inspirent les autres et donnent plus d'élan aux coups qu'ils assènent avec leurs sabres.
80 1000 1200 320 59 64000 117 30 65 16 60% 0% 26 0 40% NAN
Infanterie armée d'armes d'hast
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
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Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
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Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
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BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
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CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
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Dégâts de mêlée - de base
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Parables. Réduits par l'armure.
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DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
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BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
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DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
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Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
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20
160 Groupe de paysans
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_main_unit_wood_peasant_band)
Groupe de paysans
Laissant derrière eux les champs pour rejoindre les rangs, ces paysans sont armés de longues lances pour se défendre contre la cavalerie.
160 400 380 100 18 96000 22 20 9 36 6% 0% 7 0 0% NAN
21
160 Guerriers lanciers
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_main_unit_wood_spear_warriors)
Guerriers lanciers
Leurs lances fièrement dressées, ces guerriers de fer ciblent les ennemis en armure.
160 520 550 145 30 96000 82 20 9 36 6% 0% 32 0 0% NAN
22
160 Groupe de bandits
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc05_unit_wood_bandit_gang)
Groupe de bandits
Ces hommes ont des armes simples et des trésors de détermination. À défaut d'autres trésors.
160 460 550 145 20 96000 65 20 7 24 6% 20% 20 5 55% NAN
23
80 Milice de la Vertu
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_ytr_unit_wood_militia_of_virtue)
Milice de la Vertu
Forts de leur entraînement aux arts martiaux, ces guerriers affichent une endurance inégalée et savent manier le bâton avec maîtrise tant pour attaquer que pour se défendre.
80 550 550 145 30 72000 40 20 45 2 60% 0% 20 0 0% NAN
24
160 Infanterie armée de ji
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_main_unit_wood_ji_infantry)
Infanterie armée de ji
Cette infanterie est équipée d'armes d'hast pour percer les armures de la cavalerie lourde, tandis que leurs propres armures les protègent des projectiles ennemis.
160 600 600 160 30 96000 31 20 25 25 6% 0% 32 0 0% NAN
25
160 Gardes lanciers
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_main_unit_wood_spear_guards)
Gardes lanciers
Cette infanterie protège les flancs ; ses boucliers repoussent les projectiles ennemis, tandis que ses lances accueillent la cavalerie.
160 600 600 160 30 96000 31 20 5 20 6% 20% 20 17 55% NAN
26
160 Membres de la tribu de Yue
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc05_unit_wood_yue_tribesmen)
Membres de la tribu de Yue
Le relief des montagnes du sud a transformé les paysans du coin en redoutables guerriers affutés.
160 520 600 160 34 96000 100 20 9 36 6% 0% 32 0 0% NAN
27
160 Récupérateurs
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_ytr_unit_wood_reclaimers)
Récupérateurs
Cette infanterie ramasse l'équipement tombé ou abandonné sur le champ de bataille afin d'aider ses alliés à poursuivre le combat.
160 700 700 185 28 96000 70 20 7 24 16% 15% 25 20 60% NAN
28
160 Brigands de la Montagne noire
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_main_unit_wood_black_mountain_outlaws)
Brigands de la Montagne noire
Ces bandits intrépides n'hésitent pas à se dresser face à la cavalerie lourde et à percer ses armures de leur longues lances « qiang ».
160 750 750 200 28 96000 100 20 9 36 41% 0% 7 0 0% NAN
29
160 Infanterie lourde armée de ji
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_main_unit_wood_heavy_ji_infantry)
Infanterie lourde armée de ji
Maîtres en maniement des armes d'hast, ces guerriers en armure lourde forment le gros de la ligne.
160 800 800 215 36 96000 40 20 25 25 8% 0% 53 0 0% NAN
30
160 Dragons d'azur
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de glaives et d'arcs / (3k_main_unit_wood_azure_dragons)
Dragons d'azur
La portée de ces guerriers est variable ; la précision de leur arc et de leur lance est avérée tant face aux ennemis proches qu'à distance.
160 1000 1000 265 49 96000 70 24 37 16 39% 0% 53 0 0% 40 10 200 8.6 9 NAN
31
160 Protecteurs des cieux
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de glaives / (3k_main_unit_wood_protectors_of_heaven)
Protecteurs des cieux
Choisis personnellement par l'empereur, ces guerriers lourdement protégés sont l'avant-garde du front.
160 1150 1150 305 54 96000 154 24 41 18 51% 0% 53 0 35% NAN
32
160 Gardes des portes impériales
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de glaives / (3k_dlc04_unit_wood_imperial_gate_guards)
Gardes des portes impériales
Une porte est une défense en soi, mais ces imposants gardes en armure sont là pour la renforcer.
160 1100 1200 320 54 96000 175 24 37 16 64% 0% 53 0 35% NAN
Infanterie à distance
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
33
160 Frondeurs Nanman
Infanterie à distance / Frondeurs / (3k_dlc06_unit_water_nanman_slingers)
Frondeurs Nanman
Ne doutez pas de l'efficacité d'un barrage de tirs de fronde bien placés.
160 300 250 67 18 59400 47 30 5 10 10% 0% 7 0 0% 25 5 100 20 62 NAN
34
160 Archers
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_archers)
Archers
Ces archers excellent à vite enchaîner des volées de flèches, afin de freiner et de neutraliser les charges de cavalerie.
160 325 390 105 25 54000 21 20 9 2 6% 0% 32 0 0% 25 8 200 8.6 26 NAN
35
160 Archers de feu
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_dlc06_unit_water_fire_archers)
Archers de feu
Une volée bien orchestrée de flèches a son effet dévastateur. Mais quand les flèches sont, en plus, enflammées, il est temps de fuir.
160 500 400 107 23 54000 65 30 5 10 12% 0% 7 0 0% 45 3 200 5 28 NAN
36
160 Arbalétriers
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_main_unit_water_crossbowmen)
Arbalétriers
Des soldats armés d'arbalètes à longue portée assez puissantes pour perforer les armures et les défenses ennemies.
160 350 420 110 25 54000 21 20 9 2 6% 0% 32 0 0% 18 42 220 4 13 NAN
37
160 Arbalétriers à répétition
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_main_unit_water_repeating_crossbowmen)
Arbalétriers à répétition
Ces troupes sont armées d'arbalètes à répétition au chargement rapide.
160 350 420 110 25 54000 21 20 9 2 6% 0% 32 0 0% 21 0 120 4.3 12 NAN
38
160 Chasseurs bandits
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_dlc05_unit_water_bandit_hunters)
Chasseurs bandits
« Tiens fermement ton arc et n'hésite pas une seule seconde. Ce n'est pas un cochon que tu vises. »
160 405 480 130 20 59400 56 30 5 11 11% 0% 20 0 0% 25 8 200 8.6 22 NAN
39
160 Arbalétriers lourds
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_main_unit_water_heavy_crossbowmen)
Arbalétriers lourds
Des soldats en armure lourde équipés d'arbalètes à longue portée, assez puissantes pour perforer l'armure ennemie.
160 450 540 145 34 59400 30 20 9 2 7% 0% 53 0 0% 18 42 220 4 16 NAN
40
160 Archers de Yi
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_yi_archers)
Archers de Yi
Les longs arcs « siyah » de ces archers augmentent la vélocité des flèches, tandis qu'ils repoussent les assauts de leurs épées « zhibeidao ».
160 450 540 145 34 59400 55 30 25 8 40% 0% 7 0 0% 40 10 200 8.6 28 NAN
41
160 Lanceurs de javelot
Infanterie à distance / Lanceurs de javelot / (3k_dlc06_unit_water_javelin_throwers)
Lanceurs de javelot
Quand l'heure du combat approche, ces javeliniers ne sont pas assez bêtes pour rester sans défense.
160 600 580 155 25 64800 75 24 32 2 12% 20% 23 2 60% 20 50 60 10 6 NAN
42
160 Chasseurs de la Montagne noire
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_black_mountain_hunters)
Chasseurs de la Montagne noire
Bandits armés de haches et d'arcs composites ; nul besoin de précision si on s'approche discrètement de l'ennemi.
160 850 960 255 30 54000 135 30 6 17 20% 0% 7 0 0% 25 8 200 8.6 28 NAN
43
160 Dragons d'onyx
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_onyx_dragons)
Dragons d'onyx
Les Dragons d'onyx sont aussi performants avec une épée qu'avec un arc ; ils forment donc une infanterie des plus polyvalentes.
160 900 1080 290 49 64800 100 24 20 15 52% 0% 7 0 0% 48 9 250 8.6 30 NAN
44
40 Défenseurs de la Terre
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_defenders_of_earth)
Défenseurs de la Terre
Ces archers d'élite sont sélectionnés par l'empereur pour leur polyvalence et leur excellence.
40 1100 1200 320 58 28800 144 24 20 15 48% 0% 26 0 0% 0 0 150 4 14 NAN
45
80 Cavalerie du palais impérial
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_dlc04_unit_water_imperial_palace_cavalry)
Cavalerie du palais impérial
Le vaste domaine du palais impérial est défendu par de nombreux guerriers, parmi lesquels de redoutables gardes montés armés d'épées.
80 1100 1440 285 43 100800 140 30 25 8 48% 0% 53 0 0% 18 42 220 4 46 NAN
46
160 Arbalétriers du palais impérial
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_dlc04_unit_water_imperial_palace_crossbowmen)
Arbalétriers du palais impérial
En surplomb, perchés sur les remparts ou dans leurs guérites, les arbalétriers du palais n'ont aucune pitié pour les ennemis de l'empire.
160 1200 1440 385 43 96000 100 30 25 8 48% 0% 53 0 0% 20 45 250 5.5 32 NAN
Cavalerie à distance
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
47
40 Chasseurs à Cheval
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (3k_ytr_unit_water_horseback_huntsmen)
Chasseurs à Cheval
Ces archers montés chassaient autrefois le gibier d'eau, mais leurs proies sont désormais plus grosses, et donc plus faciles à toucher.
40 400 420 110 20 67200 40 20 9 2 12% 0% 20 0 0% 40 10 200 8.6 44 NAN
48
40 Archers montés
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_mounted_archers)
Archers montés
Cette archerie montée en armure est capable de harceler l'ennemi de flèches tout en restant hors de sa portée.
40 550 660 175 25 67200 56 30 25 8 6% 0% 32 0 0% 25 8 200 8.6 50 NAN
49
40 Archers à cheval Xianbei
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (ep_unit_water_xianbei_horse_archers)
Archers à cheval Xianbei
Les Xianbei étaient connus et craints pour leurs assauts éclair, et pour attaquer constamment l'ennemi.
40 600 720 190 20 67200 56 30 25 8 6% 0% 32 0 0% 25 8 200 8.6 50 NAN
50
40 Archers à cheval lourds
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (ep_unit_water_heavy_mounted_archers)
Archers à cheval lourds
Ces archers excellent à attaquer sans cesse les troupes ennemies, mais ils n'ont pas peur de charger dans la mêlée, s'il le faut.
40 700 840 225 27 67200 84 30 25 8 6% 0% 45 0 0% 25 8 200 8.6 44 NAN
51
40 Chasseurs Qiang
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_qiang_hunters)
Chasseurs Qiang
Ces archers tribaux excellent dans l'art de l'escarmouche grâce à leur précision, leur endurance et leurs longues armes d'hast.
40 750 900 240 31 67200 120 24 37 16 32% 0% 26 0 0% 48 9 250 8.6 50 NAN
Cavalerie de choc
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
52
40 Pillards paysans
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_main_unit_fire_peasant_raiders)
Pillards paysans
Saisissant leur unique chance de gloire, ces paysans à cheval chargent farouchement et traquent les ennemis en fuite.
40 400 600 160 20 67200 130 20 9 36 6% 0% 7 0 0% NAN
53
40 Pillards bandits
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_dlc05_unit_fire_bandit_raiders)
Pillards bandits
Ces cavaliers s'abattent comme la foudre et frappent comme l'éclair.
40 440 750 200 28 67200 180 20 9 36 8% 0% 20 0 0% NAN
54
40 Cavalerie pillarde
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_main_unit_fire_raider_cavalry)
Cavalerie pillarde
Ces troupes de cavalerie s'appuient sur la vitesse de leurs montures pour charger les ennemis peu protégés et traquer les fuyards.
40 500 750 200 30 67200 150 20 9 36 12% 0% 7 0 0% NAN
55
40 Cavalerie lancière
Cavalerie de choc / Cavalerie armée de hallebardes / (3k_main_unit_fire_lance_cavalry)
Cavalerie lancière
Guerriers choisis pour leur courage, nécessaire pour charger en première ligne vers l'ennemi, toutes armes brandies.
40 650 1050 280 30 67200 235 20 25 25 8% 0% 32 0 0% NAN
56
40 Cavalerie Xiongnu
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (ep_unit_fire_xiongnu_cavalry)
Cavalerie Xiongnu
Ceux qui habitent au-delà de nos frontières peuvent paraître un peu bizarres, mais ils se battent bien, mieux vaut les avoir dans notre camp.
40 750 1125 300 34 67200 250 20 7 24 8% 25% 32 12 45% NAN
57
40 Cavaliers de la Vague Blanche
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_ytr_unit_earth_white_wave_horsemen)
Cavaliers de la Vague Blanche
Cette cavalerie de choc aguerrie déchaîne une puissante charge. Leur force est idéale pour enfoncer les lignes ennemies avant de se retirer pour frapper à nouveau.
40 750 1125 300 32 67200 250 20 7 24 8% 25% 20 12 45% NAN
58
40 Cavaliers Xianbei
Cavalerie de choc / Cavalerie armée de hallebardes / (ep_unit_fire_xianbei_riders)
Cavaliers Xianbei
Une cavalerie légère et maniable peut provoquer un réel chaos et la confusion parmi les rangs ennemis, menant finalement vers la victoire.
40 800 1200 320 34 67200 250 20 25 25 25% 0% 32 0 0% NAN
59
40 Maraudeurs Qiang
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_main_unit_fire_qiang_marauders)
Maraudeurs Qiang
La férocité et les attaques de flanc à répétition de ces cavaliers tribaux ne sont surpassées que par leurs talents d'équitation.
40 850 1275 340 31 67200 297 20 9 36 10% 0% 26 0 0% NAN
60
40 Cataphractaires Xiongnu
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (ep_unit_fire_xiongnu_cataphracts)
Cataphractaires Xiongnu
Les nomades, maîtres de cavalerie, savent exactement comment et où déployer leurs chevaux en armure afin de maximiser leur impact dévastateur.
40 1350 1800 480 40 67200 262 20 7 24 10% 25% 53 12 45% NAN
61
40 Dragons de jade
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_main_unit_fire_jade_dragons)
Dragons de jade
Sélectionnées avec soin par le général, ces troupes de choc harcèlent les lignes ennemies avec une fureur qui honore leur nom.
40 1200 1800 480 40 67200 232 20 7 24 28% 15% 53 27 60% NAN
62
40 Cavalerie lancière impériale
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_dlc04_unit_fire_imperial_lancer_cavalry)
Cavalerie lancière impériale
Leurs lances fermement pointées vers l'avant, ces cavaliers donnent la charge pour leur empereur et son royaume.
40 1000 1950 520 54 67200 424 20 9 36 48% 0% 53 0 0% NAN
Cavalerie de mêlée
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
63
40 Maraudeurs bandits
Cavalerie de mêlée / Cavalerie armée de haches / (3k_dlc05_unit_earth_bandit_marauders)
Maraudeurs bandits
Plus l'armure est légère, plus le guerrier est rapide ; plus le coup est vif, plus vite vient la mort.
40 432 750 200 30 67200 106 30 14 32 12% 0% 20 0 20% NAN
64
40 Cavalerie armée de sabres
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_main_unit_earth_sabre_cavalry)
Cavalerie armée de sabres
Ces troupes de cavalerie sont armées d'épées « zhibeidao » pour neutraliser les archers et combattre les unités de cavalerie ennemie.
40 750 1125 300 38 67200 191 30 25 8 9% 20% 25 5 65% NAN
65
40 Cavalerie de gardes armés d'épées Jian
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_main_unit_earth_jian_swordguard_cavalry)
Cavalerie de gardes armés d'épées Jian
Ces maîtres de la défense portent des épées « jian » et des boucliers en rotin pour tenir les positions contre tout type d'ennemis.
40 800 1200 320 32 67200 156 24 20 15 19% 20% 26 5 65% NAN
66
28 Nobles vertueux
Cavalerie de mêlée / Cavalerie armée de haches / (3k_ytr_unit_earth_virtuous_noblemen)
Nobles vertueux
Ces gardes à cheval d'élite ont retourné leurs armes contre leurs anciens maîtres pour servir les Turbans jaunes.
28 1000 1200 320 50 50000 164 30 10 21 16% 25% 45 10 60% NAN
67
40 Pillards Qiang
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_main_unit_earth_qiang_raiders)
Pillards Qiang
Cette impitoyable cavalerie tribale fonce sur l'ennemi dans une charge irrésistible avant d'en achever les derniers survivants à l'épée.
40 1000 1500 400 36 67200 244 30 25 8 32% 20% 25 5 65% NAN
68
40 Cavalerie de la Famille Impériale
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_dlc04_unit_earth_imperial_household_cavalry)
Cavalerie de la Famille Impériale
Des générations de guerriers ont servi avec fierté et ferveur dans la cavalerie impériale. C'est une institution dont la réputation n'est plus à faire.
40 1200 1950 520 70 67200 280 24 20 15 53% 25% 53 10 60% NAN
Infanterie à distance
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
69
6 Arbalète à carreaux multiples
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_dlc04_unit_water_multiple_bolt_crossbow_bastion)
Arbalète à carreaux multiples
Homme ou monstre, nul ne résiste à la force dévastatrice de non pas un, mais une flopée de carreaux de trois mètres.
6 35 35 10 23 14000 70 20 9 2 13% 0% 7 0 0% NAN
70
44 Arbalète à carreaux multiples
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_dlc04_unit_water_multiple_bolt_crossbow)
Arbalète à carreaux multiples
Homme ou monstre, nul ne résiste à la force dévastatrice de non pas un, mais une flopée de carreaux de trois mètres.
44 1060 1200 320 18 24000 12 20 9 2 5% 0% 7 0 0% NAN
71
44 Trébuchet
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_main_unit_water_trebuchet)
Trébuchet
Lancer de grands projectiles lourds dans le but de briser les défenses ennemies relève d'une ingénierie assez exceptionnelle.
44 1060 1200 320 18 24000 12 20 9 2 5% 0% 7 0 0% NAN