Wyrm de Givre
Les Wyrms de Givre vivent dans des tanières sous la toundra glacée, immobiles comme la mort, ils jaillissent d'un coup pour tuer.Le pouvoir mutant du Chaos n'a pas touché que les trolls et les loups dans la nature maléfique du Pays des Trolls. Dans les contrées du nord, juste sous la surface de la toundra glacé, les Wyrms de Givre se tapissent dans leurs tanières souterraines. Des monstres ailés géants, dont personne ne connaît réellement la nature ou l'origine, sont apparus. Ce sont assurément d'abominables créatures souillées par le Chaos. Certains disent qu'avant que l'espèce ne subisse la mutation, ces bêtes étaient des Dragons de Glace, des créatures aux capacités mortelles dangereusement similaires avec leur souffle glaçant et une taille gigantesque proportionnelle à leur âge. Reposant immobile sous la toundra glacée, le Wyrm de Givre au sang froid attend d'entendre les pas des intrus avant d'émerger pour les geler sur place.
Unit Name Wyrm de Givre |
Main Unit Key wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0 |
Land Unit Key wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Monstre volant |
Naval Unit Group Monstre volant |
Soldiers 1 |
Caste Monstre |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 1700 |
Coût de recrutement 1700 |
Coût d'entretien 425 |
Melee Attack 45 |
450 |
├ Melee Weapon wh_dlc08_nor_wyrm |
├ Melee Damage Base 160 |
├ Melee Damage Ap 290 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 57 |
34 |
├ Base Defence 34 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
70 |
├ Armour wh_dlc01_chs_dragon |
├ Armour Defence 70 |
└ Shield Armour 0 |
4560 |
├ Man Entity wh_dlc08_flying_frost_wyrm_blood |
├ Man Speed 70 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 4552 |
Leadership (Base Morale) 61 |
Capacités
- L'Aura Glaçante
Cette aura gelée ralentit presque totalement toutes les unités à portée comme si elles étaient piégées dans un blizzard ou embourbées dans la mélasse.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités par la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
FORCES & FAIBLESSES
- Engelure
Le froid intense transperce les chairs, brûlant les extrémités de l'adversaire et réduisant sa vitesse. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
Disponibilité de la faction | |
---|---|
Warhammer |