Aranessa Słonomściwa
Córka Mananna jest najbardziej przerażającym kapitanem Sartosy, równie nieustępliwym jak oceaniczny sztorm.Królowa Przypływów, Aranessa Słonomściwa, jest jednym z najbardziej przerażających kapitanów pirackich w Sartosie. Plotki głoszą, że jest ona córką samego boga mórz, Mananna, i że zrodziła się jako dorosła kobieta z krwistej piany, a w jej żyłach krąży morska woda. Inni zaś uważają, że jest zwykłym mutantem i że odcięła sobie ogon po tym, gdy jako dziecko została wygnana ze swego norskańskiego plemienia. Niezależnie od tego, co jest prawdą, to postać wielce uzdolniona zarówno za sterami okrętu, jak i z bronią w ręku. Nikt nie śmie podważać jej skuteczności w walce na morzu. W ciągu całego swojego życia nauczyła się wszystkiego, czego można się nauczyć o żegludze, a teraz, jako kapitan galeonu, przewodzi załodze Mieczników i poluje na wilcze okręty norskańskiej floty z żądzą zemsty, na myśl o której nawet jej własna załoga czyni ochronny znak Mananna.
Unit Name Aranessa Słonomściwa |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_aranessa_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_aranessa_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Piechota z halabardami |
Naval Unit Group Piechota z halabardami |
Soldiers 1 |
Caste Lord |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 850 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
Melee Attack 60 |
400 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_halberd_aranessa |
├ Melee Damage Base 120 |
├ Melee Damage Ap 280 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 35 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 35 |
60 |
├ Base Defence 60 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
20 |
├ Armour wh2_main_leather_20 |
├ Armour Defence 20 |
└ Shield Armour 0 |
4288 |
├ Man Entity wh2_dlc11_cst_cha_aranessa_blood |
├ Man Speed 44 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 4280 |
Leadership (Base Morale) 75 |
Umiejętności
- Wszyscy na pokład!
„Wszyscy na pokład! Teraz ich mamy!” - Szczęście Mananna
Ojciec mórz strzeże swoich. - Sieć rybaka
„Patrz tylko na nich, nie mają jak uciec! Jak żółwie morskie na mieliźnie!”
Attributes
- Obrona przed szarżą dużych przeciwników
Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników. - Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. - Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. - Odporność na psychologię
Jednostka jest odporna na efekty psychologiczne (strach i terror).
Wady i zalety
- Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Skuteczność przeciw dużym wrogom
Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają. - Ekspert walki w zwarciu
Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynniki odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki przeciw nim spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu. - Wodniak
Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.