Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Piraci z Sartosy / Jednostki / Aranessa Słonomściwa (Gnijący prometeanin)
Aranessa Słonomściwa (Gnijący prometeanin) Piraci z SartosyPiraci z Sartosy Dowództwo

Aranessa Słonomściwa (Gnijący prometeanin)

Córka Mananna jest najbardziej przerażającym kapitanem Sartosy, równie nieustępliwym jak oceaniczny sztorm.

Królowa Przypływów, Aranessa Słonomściwa, jest jednym z najbardziej przerażających kapitanów pirackich w Sartosie. Plotki głoszą, że jest ona córką samego boga mórz, Mananna, i że zrodziła się jako dorosła kobieta z krwistej piany, a w jej żyłach krąży morska woda. Inni zaś uważają, że jest zwykłym mutantem i że odcięła sobie ogon po tym, gdy jako dziecko została wygnana ze swego norskańskiego plemienia. Niezależnie od tego, co jest prawdą, to postać wielce uzdolniona zarówno za sterami okrętu, jak i z bronią w ręku. Nikt nie śmie podważać jej skuteczności w walce na morzu. W ciągu całego swojego życia nauczyła się wszystkiego, czego można się nauczyć o żegludze, a teraz, jako kapitan galeonu, przewodzi załodze Mieczników i poluje na wilcze okręty norskańskiej floty z żądzą zemsty, na myśl o której nawet jej własna załoga czyni ochronny znak Mananna.

Aranessa Słonomściwa (Gnijący prometeanin)

Unit Name

Aranessa Słonomściwa (Gnijący prometeanin)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_aranessa_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_aranessa_1

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Piechota z halabardami

Naval Unit Group

Piechota z halabardami

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

1150

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Melee Attack

50

Weapon Strength (Weapon Damage)

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_halberd_aranessa

├ Melee Damage Base

120

├ Melee Damage Ap

280

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

35

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

35

Melee Defence

60

├ Base Defence

60

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

120

├ Armour

wh2_main_body_120

├ Armour Defence

120

└ Shield Armour

0

Health

5216

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_cha_aranessa_blood

├ Man Speed

44

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

5200

├ Mount

wh2_dlc11_cst_mnt_rotting_promethean

├ Mount Entity

wh2_dlc11_cst_mon_rotting_promethean_blood

├ Mount Speed

45

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

75

Umiejętności

  • Wszyscy na pokład!
    „Wszyscy na pokład! Teraz ich mamy!”
  • Szczęście Mananna
    Ojciec mórz strzeże swoich.
  • Sieć rybaka
    „Patrz tylko na nich, nie mają jak uciec! Jak żółwie morskie na mieliźnie!”

Attributes

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Obrona przed szarżą dużych przeciwników
    Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników.
  • Ośmielenie
    Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Odporność na psychologię
    Jednostka jest odporna na efekty psychologiczne (strach i terror).

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Ekspert walki w zwarciu
    Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynniki odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki przeciw nim spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu.
  • Wodniak
    Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.