Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis (Canhões de Mão)
Se o problema é falta de pontaria, uma arma de fogo mais poderosa é a solução.Os zumbis são guerreiros descoordenados, então são necessárias formas mais potentes de magia para lhes dar a destreza necessária para utilizar armas de fogo. Para a felicidade dos Necromantes marítimos, todos que morrem no mar são tocados pela poderosa magia do Cemitério dos Galeões: um reino oceânico dos Desvivos, que fica entre o mundo tangível e o intangível e absorve os navios naufragados, junto de seus passageiros e tripulantes afogados. As armas dos reanimados das profundezas estão enferrujadas e encharcadas, mas muitos zumbis agarram-se com firmeza às pistolas que disparavam em vida, utilizando-as com a ajuda adicional da memória muscular residual. Empunhando surradas armas de pólvora, a Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis parece obter uma fagulha da satisfação da qual desfrutavam em vida quando ouvem o retumbar de disparos barulhentos e indiscriminados.
Unit Name Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis (Canhões de Mão) |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Infantaria de Projéteis de Proximidade |
Naval Unit Group Infantaria de Projéteis de Proximidade |
Soldiers 120 |
Caste Infantaria de Projéteis |
Category Infantaria de Projéteis |
Class Infantaria de Projéteis |
Custo 600 |
Custo de Recrutamento 600 |
Custo de Manutenção 125 |
16 |
├ Missile Weapon wh2_dlc11_cst_handcannon |
├ Projectile wh2_cst_handcannon_bullet |
├ Missile Damage 4 |
├ Missile Ap Damage 12 |
└ Base Reload Time 14 |
Accuracy 10 |
Range 90 |
Reload 10 |
Shots Per Minute 4.8 |
Ammunition 22 |
Melee Attack 8 |
15 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_short_sword |
├ Melee Damage Base 13 |
├ Melee Damage Ap 2 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 2 |
6 |
├ Base Defence 6 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
15 |
├ Armour wh2_main_body_15 |
├ Armour Defence 15 |
└ Shield Armour 0 |
58 |
├ Man Entity wh2_dlc11_infantry_zombie_blood |
├ Man Speed 23 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 50 |
Leadership (Base Morale) 30 |
HABILIDADES
- Mais Pólvora
É sempre bom ter mais um pouquinho. - Esfacelando-se
Os mortos não descansam facilmente no Velho Mundo. Aqueles que são invocados por Vampiros e Necromantes não possuem mais interesses mortais, servem apenas a vontade de seus mestres. - Desintegrando-se
A vinculação por Magia Negra falhou. Os lacaios se desfazem em pó e energia necromântica.
Attributes
- Causa Medo
Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas. - Esconder (floresta)
Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
FORÇAS E FRAQUEZAS
- Projéteis Perfurantes
Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as torna a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve. - Antigrandes
As unidades antigrandes possuem vantagem contra alvos que têm, no mínimo, o tamanho de um cavalo. Essa vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos grandes ou um ataque focado em uma área bem pequena. No entanto, algumas unidades são simplesmente mais eficazes contra alvos grandes porque os ataques deles são lentos e de fácil esquiva por bons combatentes de corpo a corpo. - Aquático
As unidades aquáticas são ótimas em águas rasas, enquanto as demais têm dificuldades para andar e lutar neste ambiente.
Disponibilidade de Facção | |
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O Olho do Vórtice |