Admirał Floty Wampirów z halabardą (Głębiny)
Na syk rozkazów Wampirzych Admirałów załoga miota się, by wypełnić ich zbrodniczą wolę.Wampiry, które dowodzą armiami nieumarłych marynarzy, zazwyczaj mają setki lat doświadczenia. Z uwagi na swoją długowieczność, z czasem mają szansę stać się sercem i duszą swojego okrętu, aczkolwiek im samym – jako nieumarłym – zawsze będzie tego brakować. Z pomocą nekromancji są oni zdolni do wielkich, ale i okropnych czynów. Do każdego starcia, czy to na lądzie, czy na morzu, posyłają ożywione hordy nieumarłych. Na syk ich rozkazów załoga miota się, powłócząc nogami, by wypełnić ich wolę i zmienić kurs okrętu, a jeśli pozwoli im na to los – zmienić także bieg wydarzeń. Pierwszymi wampirzymi admirałami byli najpewniej Sylvańczycy wygnani za swoje przewinienia lub tacy, którzy znużeni von Carsteinami z własnej woli wyruszyli na morze, zachęceni sukcesami wampirzych admirałów pokroju hrabiego Noctilusa czy Luthora Harkona.
Unit Name Admirał Floty Wampirów z halabardą (Głębiny) |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_deeps_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_deeps_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Czarodziej |
Naval Unit Group Czarodziej |
Soldiers 1 |
Caste Lord |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 950 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
Melee Attack 45 |
400 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_halberd_admiral |
├ Melee Damage Base 120 |
├ Melee Damage Ap 280 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 25 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 25 |
60 |
├ Base Defence 60 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
70 |
├ Armour wh2_main_plate_70 |
├ Armour Defence 70 |
└ Shield Armour 0 |
4068 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers |
├ Man Speed 38 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 4060 |
Leadership (Base Morale) 75 |
Umiejętności
- Wszyscy na pokład!
„Wszyscy na pokład! Teraz ich mamy!” - Głód
Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość. - Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. - Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Attributes
- Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. - Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Przebicie pancerza w zwarciu
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Skuteczność przeciw dużym wrogom
Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają. - Wodniak
Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.