Koszmary Senne (Mourngule)
„Pustka… głód… Chcę znów poczuć ciepło… Kiedy nie nachodzą mnie mroczne sssny, tylko o tym marzę”.Pechowi podróżnicy, łowcy i wygnańcy, których pośród mrozu górskiej zimy spotkała powolna śmierć głodowa, są narażeni na najbardziej podstępne działania Wiatrów Magii. Nawet najbardziej nieugięci mogą się zamienić w potworne skorupy dawnych siebie, znane jako Mourngule – niezaspokojone cienie zimnego, martwego ciała i odmrożonych kości, zamieszkujące chłodne górskie pustkowia i żywiące się każdym, kogo napotkają. Nie uznaje się ich ani za martwe, ani za żywe, a do tego niezwykle trudno jest je ujarzmić. Niektóre z nich można zniewolić, o ile dysponuje się odpowiednią wiedzą z zakresu nekromancji. Kiedy Wiatry Magii i magiczne burze przedzierają się przez świat, istnieje możliwość sporządzenia magicznych zwojów, dzięki którym można zapanować nad tymi stworami i przymusić grupkę pomniejszych Mournguli do wykonywania rozkazów. Takie Mourngule są mniej niezależne, ale nie tracą przez to nic ze swej zajadłości ani skuteczności.
Unit Name Koszmary Senne (Mourngule) |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_ror_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_ror_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Piesze potwory |
Naval Unit Group Piesze potwory |
Soldiers 16 |
Caste Piesze potwory |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1200 |
Koszt werbunku 1200 |
Koszt utrzymania 300 |
Melee Attack 52 |
120 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_claws_mournguls_ror |
├ Melee Damage Base 36 |
├ Melee Damage Ap 84 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 20 |
Charge Bonus 34 |
31 |
├ Base Defence 31 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Armour Defence 30 |
└ Shield Armour 0 |
560 |
├ Man Entity wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_ror_blood |
├ Man Speed 45 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 552 |
Leadership (Base Morale) 72 |
Umiejętności
- Głód
Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość. - Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. - Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Attributes
- Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. - {{tr:guerrilla_deployment}}
- Furia
Gdy ta jednostka zostanie zraniona, a w pobliżu znajdują się przeciwnicy, może w napadzie furii zaatakować najbliższego wroga, ignorując wszelkie rozkazy. - Skradanie
Ten oddział może poruszać się w ukryciu na każdym terenie. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Wady i zalety
- Wywołuje terror
Ta jednostka strach. - Skradanie
Ten oddział może poruszać się w ukryciu na każdym terenie. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający obrażenia od wybuchu na dużym obszarze.
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |