Tehenhauin (Stégadon ancestral (Machine des Dieux))
Le Prophète cherche à délivrer la Lustrie de sa spoliation par le seul moyen acceptable pour Sotek : de prodigieux sacrifices !Le plus puissant des Skinks à crête rouge, Tehenhauin, fait preuve d'un zèle certain pour massacrer les Skavens, une qualité que l'on ne trouve que trop rarement dans les rangs des impassibles Hommes-lézards. Il paraît impossible qu'un Skink, dont la durée de vie est habituellement très courte, atteigne un tel âge, mais l'on raconte qu'à la manière d'un serpent, les Élus de Sotek muent afin de renaître. Sur le champ de bataille, il empoigne triomphalement la Plaque de Sotek alors qu'il mène ses apôtres dans la mêlée, attaquant habituellement à la façon de sa divinité aux deux queues : par des attaques fourchues. Tehenhauin frappe aussi rapidement que le serpent et concentre l'énergie venimeuse de son armée sur les points faibles de l'ennemi.
Unit Name Tehenhauin (Stégadon ancestral (Machine des Dieux)) |
Main Unit Key wh2_dlc12_lzd_cha_tehenhauin_3 |
Land Unit Key wh2_dlc12_lzd_cha_tehenhauin_3 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Monstre |
Naval Unit Group Monstre |
Soldiers 5 |
Caste Seigneur |
Category Bête de guerre |
Class Commandes |
Prix 2200 |
Coût de recrutement 2100 |
Coût d'entretien 525 |
Melee Attack 26 |
480 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_ancient_stegadon |
├ Melee Damage Base 140 |
├ Melee Damage Ap 340 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 18 |
Charge Bonus 70 |
32 |
├ Base Defence 32 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
130 |
├ Armour wh2_main_body_130 |
├ Armour Defence 130 |
└ Shield Armour 0 |
10084 |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_skink_chief_blood_only |
├ Man Speed 46 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 10068 |
├ Mount wh2_dlc12_lzd_mnt_stegadon_ancient_engine_gods |
├ Mount Entity wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_platform_engine_gods |
├ Mount Speed 50 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 85 |
Capacités
- Instincts de concentration
Garde l'esprit concentré sur la tâche à accomplir, ce qui permet de la mener à bien de manière efficace, sans se laisser emporter par la passion et la fièvre. - Alignement de flammes
Un rayon de lumière ardente jaillit du ciel, forçant l'ennemi à fuir ou à brûler vif - la deuxième solution étant plus amusante ! - Configuration arcanique
Contrôler cette capacité signifie ne plus jamais tomber à court de Vents avant que le combat ne soit bel et bien terminé. - Présage de protection
Savoir où est le piège, voilà la première condition pour pouvoir l'éviter. - Conduit arcanique
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause. - Inébranlable
Sur le champ de bataille, il est facile de choisir la voie des lâches ; mais qu'en est-il des champions ? Ils seront récompensés, tout comme leurs troupes, par le destin. - Frénésie
Certains guerriers se moquent de leur propre sécurité, et ne vivent que de destruction et de violence aveugle !
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sort
Cette unité peut lancer des sorts. - En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.