Lord Kroak
Kroak – najstarszy przedstawiciel pierwszego pokolenia i pierwszy kapłan relikwii – pracuje niestrudzenie nad realizacją Wielkiego Planu.Lord Kroak jest być może najstarszym członkiem osławionego pierwszego pokolenia. Tajemniczy Starożytni nauczyli Kroaka wszystkiego o Wiatrach Magii i zdradzili sekrety odwijania delikatnych nici czasu. Kroak i jego rówieśnicy są tak starzy, że to właśnie oni nauczyli pierwsze elfy posługiwać się magią. Kroak widział to wszystko i wiele więcej. Jego przeznaczeniem jest przeżyć aż do ostatnich chwil wszechświata. W czasie Wielkiego Kataklizmu ponosił ogromne ofiary, jednak jego niezniszczalny duch nie dawał za wygraną. Po obronie Itza wierni skinkowi słudzy Kroaka opłakiwali śmierć swego pana. Jego szczątki porozrzucane były na wszystkie strony, więc skrupulatnie pozbierali wszystkie kawałki zmasakrowanego ciała i z wielkim namaszczeniem zawinęli je w nasączony żywicą materiał. Tak powstał pierwszy kapłan relikwii…
Unit Name Lord Kroak |
Main Unit Key wh2_dlc12_lzd_lzd_cha_kroak_0 |
Land Unit Key wh2_dlc12_lzd_lzd_cha_kroak_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Czarodziej |
Naval Unit Group Czarodziej |
Soldiers 1 |
Caste Bohater |
Category Machina wojenna |
Class Dowództwo |
Koszt 1450 |
Koszt werbunku 1600 |
Koszt utrzymania 0 |
0 |
├ Engine wh2_dlc12_lzd_lord_kroak_platform |
├ Missile Weapon |
├ Projectile |
├ Missile Damage |
├ Missile Ap Damage |
└ Base Reload Time |
Accuracy 10 |
Range |
Reload 0 |
Shots Per Minute |
Ammunition 0 |
Melee Attack 26 |
450 |
├ Melee Weapon wh2_dlc12_lzd_cha_lord_kroak |
├ Melee Damage Base 330 |
├ Melee Damage Ap 120 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 4 |
12 |
├ Base Defence 12 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
45 |
├ Armour wh2_main_body_45 |
├ Armour Defence 45 |
└ Shield Armour 0 |
7194 |
├ Man Entity wh2_dlc12_lzd_lord_kroak |
├ Man Speed 34 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 7186 |
Leadership (Base Morale) 100 |
Umiejętności
- Potężna Tarcza Starożytnych
To coś znacznie więcej niż tarcza – płyta skupia w sobie moc Starożytnych, by chronić noszącego ją wojownika przed atakami magicznymi. - Zimna krew
Wprawdzie zimna krew spowalnia nieco reakcję jaszczuroludzi, ale dzięki niej nigdy nie tracą głowy. - Większy Magiczny Przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
Attributes
- Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. - Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. - Obieżyświat
Ten oddział nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki oraz może poruszać się między drzewami. - Niezłomność
Ta jednostka nie traci dyscypliny i nigdy nie ulega rozbiciu.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Niezłomność
Ta jednostka nie traci dyscypliny i nigdy nie ulega rozbiciu.
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |