Gran Chamán Goblin (Araña Aracnarok (Templo arácnido de telaraña))
Un Gran Chamán convoca el poder de Gorko y Morko, capaz de aplastar a todo aquel que se interponga en su camino.Los hechizos de un Chamán Goblin son más irritantes que dañinos, pero si uno se descuida pueden llegar a ser realmente peligrosos; o sea, como los propios Goblins. Mientras que los Chamanes Orcos tienden a ser vistos como aturullados bufones con tendencia a dejarse llevar por estúpidos trances, los Chamanes Goblins están considerados como cautelosos y astutos, aunque igual de estrambóticos. A menudo los Chamanes Goblins usan su magia para ganar influencia dentro de la tribu y muchos de ellos logran llegar a lo más alto, ya sea como consejeros directos del Kaudillo o, incluso, asumiendo el mando supremo ellos mismos. Cualquier Piel Verde que se oponga a un Chamán Goblin se expone a sufrir desagradables sarpullidos, misteriosas infestaciones de piojos o cualquier otra molestia física igualmente fastidiosa. En la batalla, los Chamanes Goblins suelen centrar más su maliciosa magia en liquidar o, al menos, en tocar las narices al enemigo. Estos hechizos son quizás más sutiles que los de los Orcos, pero igual de efectivos. Cuando un regimiento enemigo falla una carga porque todos sus integrantes han sufrido un repentino ataque de fuertes picores, o cuando las armas de una peña de Pieles Verdes empiezan a acertar sistemáticamente en los puntos débiles de las armaduras enemigas, suele deberse a las hechicerías de un Chamán Goblin.
Unit Name Gran Chamán Goblin (Araña Aracnarok (Templo arácnido de telaraña)) |
Main Unit Key wh2_twa01_grn_cha_goblin_great_shaman_3 |
Land Unit Key wh2_twa01_grn_cha_goblin_great_shaman_3 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Hechicero |
Naval Unit Group Hechicero |
Soldiers 8 |
Caste Señor |
Category Bestia de guerra |
Class Comandante |
Coste 2050 |
Coste de reclutamiento 1900 |
Coste de mantenimiento 475 |
Melee Attack 58 |
380 |
├ Melee Weapon wh_main_grn_arachnarok |
├ Melee Damage Base 100 |
├ Melee Damage Ap 280 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 14 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 40 |
30 |
├ Base Defence 30 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
120 |
├ Armour wh2_dlc15_bone_120 |
├ Armour Defence 120 |
└ Shield Armour 0 |
9973 |
├ Man Entity wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_blood_dismembers |
├ Man Speed 33 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 9957 |
├ Mount wh2_twa01_grn_mnt_arachnarok_spider_catchweb_spidershrine |
├ Mount Entity wh_main_monster_spider_arachnarok_blood |
├ Mount Speed 57 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 55 |
Habilidades
- Ni lo intentes
Los Goblins, en general, son algo inquietos, como poco. Si encoges demasiado pronto, estás sentenciado. - Conducto arcano
Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tengan semejante don se convierten en conductos arcanos, que pueden canalizar las tempestades mágicas para su causa.
Attributes
- Causa miedo
Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan. - Causa terror
Esta unidad puede generar terror, haciendo huir a su objetivo de combate cuerpo a cuerpo por un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y al miedo. - Alentar
Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones. - Disparar en movimiento
Esta unidad puede disparar mientras se mueve. - Cruzar
Esta unidad ignora las penalizaciones a la velocidad y al combate causadas por el terreno y, además, puede moverse por los árboles.
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos. - Perfora corazas
El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos. - Ataques envenenados
Los ataques venenosos de esta unidad debilitan la velocidad y la capacidad de infligir daños del objetivo. - Eficaz contra enemigos grandes
Las unidades eficaces contra enemigos grandes tienen ventaja contra objetivos del tamaño de un caballo o mayores. Esta ventaja puede consistir en una bonificación de daño contra objetivos grandes o un ataque que se centre en una zona muy pequeña. Sin embargo, algunas unidades son sencillamente mejores contra objetivos grandes porque sus ataques son lentos y fáciles de esquivar por los habilidosos combatientes cuerpo a cuerpo.