Enigmas de Ghyran (Zoats)
Cuando se desata una tormenta de magia sobre las tierras boscosas, suele ser señal de que en su interior moran criaturas siniestras y monstruosas...Los Zoats son enormes, blanden una maza y se sienten intensamente territoriales si se les acercan demasiado. En realidad, son criaturas con un gran poder mágico que prefieren no ser descubiertos en la naturaleza. En lugar de emprender una acción directa, despiertan a los árboles y la vegetación para que aplasten y estrangulen a los intrusos. Utilizan sus habilidades mágicas de una manera instintiva que no han obtenido mediante el estudio o los rituales, lo que les permite infundir al bosque una reputación tan temible que hasta los merodeadores Orcos y las desbocadas manadas de guerra lo evitarían. Cuando las tormentas sobrenaturales sacuden el mundo, es posible sacar a las criaturas de su recluido hogar para ponerlas a tu servicio. En el campo de batalla un Zoat puede derribar montones de enemigos con un solo movimiento de su arma mientras, al mismo tiempo, usa su conexión innata con los Vientos de la Magia.
Unit Name Enigmas de Ghyran (Zoats) |
Main Unit Key wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0 |
Land Unit Key wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Bestias monstruosas |
Naval Unit Group Bestias monstruosas |
Soldiers 16 |
Caste Infantería monstruosa |
Category Infantería cuerpo a cuerpo |
Class Infantería cuerpo a cuerpo |
Coste 2050 |
Coste de reclutamiento 2050 |
Coste de mantenimiento 513 |
Melee Attack 38 |
100 |
├ Melee Weapon wh2_dlc16_wef_zoat |
├ Melee Damage Base 30 |
├ Melee Damage Ap 70 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 26 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 28 |
50 |
├ Base Defence 50 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
60 |
├ Armour wh2_main_body_60 |
├ Armour Defence 60 |
└ Shield Armour 0 |
526 |
├ Man Entity wh2_dlc16_wef_zoat_blood |
├ Man Speed 64 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 518 |
Leadership (Base Morale) 75 |
Habilidades
- Piel de Piedra
Este hechizo transforma temporalmente la carne mortal de los aliados en roca irrompible, incrementando en hasta diez veces su resistencia a los ataques. - Resurrección
Al pronunciar el nombre de Druthandor, el Hechicero es capaz de curar las heridas de los aliados con mucha más celeridad de lo normal.
Attributes
- Causa miedo
Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan. - Esconderse en el bosque
Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo. - Leñador
Esta unidad puede atravesar árboles.
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos. - Acechante forestal
Las unidades de Elfos Silvanos consiguen beneficios de precisión cuando luchan en bosques. - Perfora corazas
El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos. - Eficaz contra enemigos grandes
Las unidades eficaces contra enemigos grandes tienen ventaja contra objetivos del tamaño de un caballo o mayores. Esta ventaja puede consistir en una bonificación de daño contra objetivos grandes o un ataque que se centre en una zona muy pequeña. Sin embargo, algunas unidades son sencillamente mejores contra objetivos grandes porque sus ataques son lentos y fáciles de esquivar por los habilidosos combatientes cuerpo a cuerpo.
Recuitment Requirement | |
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Maximum Number | 1 |
Disponible para las siguientes facciones: | |
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Ojo del vórtice | |
Imperios Mortales |