Left Panel
menu
HomeAccueil / Total War: WARHAMMER II / Bosquet de guerre du Malheur / Unités / Coeddil
Coeddil Bosquet de guerre du MalheurBosquet de guerre du Malheur Commandes

Coeddil

Un cœur noir de haine consume le Vénérable Coeddil, un désir si ardent qu'il pourrait un jour l'amener à trahir à nouveau les Asrai !

Coeddil le Sournois était l'un des trois Anciens Hommes-Arbres Vénérables ayant survécu à la première venue du Chaos. Pendant de longs siècles, c'est lui qui a dirigé la colère de la forêt contre ses spoliateurs sans l'aide des Asrai. Coeddil n'avait jamais accepté la décision de permettre aux Elfes de s'installer dans la région d'Athel Loren, les trahissant en fin de compte au cours d'une attaque sanglante. Pour sa trahison, la puissante Reine-Mage Ariel l'emprisonna au plus profond des Bois Sauvages et l'encercla avec des pierres gardiennes. Aujourd'hui, avec sa liberté retrouvée, l'avenir des Asrai et leur alliance avec la grande forêt sont nimbés d'incertitude...

Coeddil

Unit Name

Coeddil

Main Unit Key

wh2_dlc16_wef_cha_ancient_treeman_coeddil_0

Land Unit Key

wh2_dlc16_wef_cha_ancient_treeman_coeddil_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Monstre

Naval Unit Group

Monstre

Soldiers

1

Caste

Héros

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

1800

Coût de recrutement

1800

Coût d'entretien

0

Melee Attack

70

Weapon Strength (Weapon Damage)

510

├ Melee Weapon

wh_dlc16_wef_ancient_treeman_coeddil_claws

├ Melee Damage Base

150

├ Melee Damage Ap

360

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

25

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

40

Melee Defence

42

├ Base Defence

42

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

110

├ Armour

wh2_main_body_110

├ Armour Defence

110

└ Shield Armour

0

Health

9828

├ Man Entity

wh2_dlc16_wef_cha_treeman_coeddil

├ Man Speed

35

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

9820

Leadership (Base Morale)

100

Capacités

  • Nuée de Piquants
    Déchaînées sur un ennemi, ces manifestations agressives de la forêt sont utilisées pour leurs flèches en forme d'aiguilles qui infligent des blessures douloureuses à grande distance.
  • Groupe de Farfadets
    Tapies au creux de leurs hôtes se cachent des formes démoniaques, prêtes à s’abattre sur quiconque s’approcherait de trop près.
  • Bénédiction des Anciens
    Le pouvoir magique qui infiltre la forêt est accordé à ceux qui la défendent.
  • Cri de la Forêt
    Les troupes elfiques combattront pour Athel Loren, car de son destin dépendent leurs propres âmes.
  • Frénésie
    Certains guerriers se moquent de leur propre sécurité, et ne vivent que de destruction et de violence aveugle !

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Défense experte contre les charges
    Lorsqu'elle se prépare, cette unité annule le bonus de charge  de tout attaquant.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • {{tr:guerrilla_deployment}}
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Bûcheron
    Cette unité peut passer à travers les arbres.
  • Indémoralisable
    Cette unité ne souffre d'aucune forme de baisse de commandement  et ne partira jamais en déroute.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • Esprit de la Forêt
    Les esprits d'Athel Loren sont capables de repousser la plupart des attaques ordinaires et obtiennent un bonus de précision lorsqu'ils combattent dans des forêts.
  • Déploiement de l'avant-garde
    Cette unité peut se déployer dans une zone plus étendue, ce qui lui permet de démarrer la bataille à distance de frappe de l'ennemi, ou depuis un autre endroit inattendu.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.