Ancien kroxigor
Les plus vieux et les plus sages d'entre eux mènent leurs semblables sur le champ de bataille.Les Anciens kroxigors sont les spécimens les plus âgés et les plus sages de leur espèce. Ils occupent donc naturellement des postes de chefs sur le champ de bataille. Certains y voient de la chance, d'autres le signe d'un sixième sens, ou encore une mémoire génétique, mais ces puissantes créatures se trouvent toujours au bon endroit au bon moment et, souvent, on les voit hurler avant de charger in extremis les rangs ennemis, les projetant à l'aide de leurs puissantes pattes et ne faisant qu'une bouchée des pauvres soldats, alliés ou adverses, qui se trouvent sur leur chemin.
Unit Name Ancien kroxigor |
Main Unit Key wh2_dlc13_lzd_cha_kroxigor_ancient_0 |
Land Unit Key wh2_dlc13_lzd_cha_kroxigor_ancient_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Infanterie monstrueuse |
Naval Unit Group Infanterie monstrueuse |
Soldiers 1 |
Caste Seigneur |
Category Infanterie de mêlée |
Class Commandes |
Prix 1200 |
Coût de recrutement 1200 |
Coût d'entretien 300 |
Melee Attack 49 |
460 |
├ Melee Weapon wh_dlc13_lzd_ancient_kroxigor_axe |
├ Melee Damage Base 140 |
├ Melee Damage Ap 320 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 25 |
Charge Bonus 24 |
32 |
├ Base Defence 32 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
120 |
├ Armour wh2_main_body_120 |
├ Armour Defence 120 |
└ Shield Armour 0 |
6368 |
├ Man Entity wh2_dlc13_lzd_mon_kroxigor_hero |
├ Man Speed 46 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 6360 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Capacités
- Miasme de désespoir
Savoir ralentir son ennemi, le vider de son énergie et de sa volonté de se battre, voilà une capacité très puissante. - Force monstrueuse
Les fous se préparent à l'impact, les réalistes s'écartent du chemin ! - À sang froid
Les Hommes-lézards sont certes lents à réagir du fait de leur sang froid naturel, mais cela les rend stoïques en bataille.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Anti-infanterie
Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue. - Sens de prédateur
Ces unités sont des chasseurs nés et peuvent sentir les proies cachées à proximité.