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Kroq-Gar (Grymloq) Últimos DefensoresÚltimos Defensores Comando

Kroq-Gar (Grymloq)

Kroq-Gar é o único sobrevivente da devastada Xhotl, e veio de uma gênese destinada à grandeza.

Kroq-Gar, também conhecido como o Último Defensor de Xhotl, é um Sáurio Sanguevelho e o último dos guerreiros Sáurios oriundos da cidade-templo destruída de Xhotl. A gênese que trouxe Kroq-Gar a este mundo também gerou muitos outros Sáurios destinados à grandeza. A astúcia instintiva na batalha distinguia estes guerreiros entre os seus pares. Além disso, cada um deles tinha o dom de dominar as feras nativas da selva. A gênese de Kroq-Gar coincidiu com a domesticação de uma prole de poderosos Carnossauros, e ele tomou para si o mais feroz e imponente de todos. Após a Grande Catástrofe, ninguém menos que o grande Senhor Mazdamundi, Sumo Mago-sacerdote Slann de Hexoatl, convocou Kroq-Gar à sua cidade-templo e o encarregou de liderar o que ainda restava dos grandes exércitos dos Sáurios. Mazdamundi agraciou Kroq-Gar com um antigo artefato, capaz de incinerar a pele dos inimigos, conhecido como Mão dos Deuses. Desde então, Mazdamundi atribuiu a Kroq-Gar a tarefa sagrada de exterminar as criaturas que não fazem parte do Grande Plano dos Ancestrais. Ao longo de sua longeva existência, Kroq-Gar lutou em muitas guerras, liderando os exércitos de Hexoatl ou juntando-se a outras tropas para ajudá-las na batalha. Não há continente onde Kroq-Gar e Grymloq não tenham lutado, mas para os últimos defensores de Xhotl, a batalha ainda não acabou.

Kroq-Gar (Grymloq)

Unit Name

Kroq-Gar (Grymloq)

Main Unit Key

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_1

Land Unit Key

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_1

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Monstro

Naval Unit Group

Monstro

Soldiers

1

Caste

Senhor

Category

Fera de Guerra

Class

Comando

Custo

2100

Custo de Recrutamento

2200

Custo de Manutenção

550

Melee Attack

55

Weapon Strength (Weapon Damage)

540

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_grymloq

├ Melee Damage Base

165

├ Melee Damage Ap

375

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

35

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

67

Melee Defence

40

├ Base Defence

40

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

95

├ Armour

wh2_main_body_95

├ Armour Defence

95

└ Shield Armour

0

Health

8276

├ Man Entity

wh_main_cavalry_rider_standard_blood_kroq_gar

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

8260

├ Mount

wh2_main_lzd_mnt_carnosaur_grymloq

├ Mount Entity

wh2_main_lzd_mon_carnosaur_mount

├ Mount Speed

75

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

HABILIDADES

  • Sangue-frio
    Os Homens-lagarto têm uma reação lenta devido ao sangue-frio deles, porém isso os torna ainda mais resolutos em combate.
  • Agilidade de Itzl
    Às vezes, a velocidade e agilidade do grandioso soberano trichifres é concedida aos súditos dele.
  • Sacra Gênese de Xhotl
    Kroq-Gar surge outra vez, renascido para se vingar daqueles que lhe opuseram.
  • Investida Mortal
    A força do campeão é tão voraz, que aqueles que estiverem em seu caminho, vacilarão ante sua investida.
  • Frenesi
    Alguns guerreiros não se importam com a própria segurança, transformando-se em um furacão de destruição e violência desenfreada!

Attributes

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Causa Pavor
    Esta unidade pode causar pavor, fazendo seus alvos corpo a corpo debandarem por um curto período. As unidades deste tipo também são imunes a pavor e medo.
  • Encorajar
    Esta unidade fornece um bônus de Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois.

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Blindado
    Unidades com armadura podem bloquear o dano de qualquer fonte que não cause dano perfurante.
  • Causa Pavor
    Esta unidade pode medo.
  • Perfurante
    Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as torna a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve.
  • Antigrandes
    As unidades antigrandes possuem vantagem contra alvos que têm, no mínimo, o tamanho de um cavalo. Essa vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos grandes ou um ataque focado em uma área bem pequena. No entanto, algumas unidades são simplesmente mais eficazes contra alvos grandes porque os ataques deles são lentos e de fácil esquiva por bons combatentes de corpo a corpo.
  • Sentidos Predatórios
    Tais unidades são caçadoras natas, capazes de pressentir a caça em seu esconderijo.