Roue Infernale
Zigzaguant sur le champ de bataille, pulvérisant tout à l'impact et incinérant tout ce qui se trouve à proximité avec des éclairs de malepierre sauvages.Peu d'objets incarnent autant ce mariage de science et de sorcellerie, ce génie aussi étranger aux humains qu'est celui des Skavens, que cette machine démente connue sous le nom de Roue Infernale. Au premier coup d'œil, la chose peut sembler presque comique à l'observateur qui n'y a jamais été confronté. Les Nains, qui ont livré de nombreuses guerres contre les Skavens, connaissent depuis longtemps le vrai potentiel de la Roue Infernale et celle-ci sera le premier objectif de leur artillerie, leur priorité étant de la détruire avant qu'elle ne puisse trop s'approcher de leurs lignes. En fait, les artilleurs préféreront même risquer de se faire déborder par le reste des troupes skavens plutôt que de laisser intacte une Roue Infernale, ce qui ferait par la suite courir un grand danger à leur forteresse tout entière. Lorsqu'elle fonctionne correctement, la Roue Infernale traverse rapidement le champ de bataille, encore plus vite que ne le ferait un cheval au galop. Si tout se passe bien, le Technomage pourra même la diriger vers l'ennemi. Et il vaut mieux, car les éclairs libérés par l'engin vaporisent tout ce qu'ils frappent, le mieux est donc de se trouver au plus près de l'adversaire !
Unit Name Roue Infernale |
Main Unit Key wh2_main_skv_veh_doomwheel |
Land Unit Key wh2_main_skv_veh_doomwheel |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Machine de guerre |
Naval Unit Group Machine de guerre |
Soldiers 25 |
Caste Machine de guerre |
Category Machine de guerre |
Class Char |
Prix 1450 |
Coût de recrutement 1400 |
Coût d'entretien 350 |
0 |
├ Engine wh2_main_skv_veh_doomwheel |
├ Missile Weapon |
├ Projectile |
├ Missile Damage |
├ Missile Ap Damage |
└ Base Reload Time |
Accuracy 10 |
Range |
Reload 10 |
Shots Per Minute |
Ammunition 52 |
Melee Attack 24 |
270 |
├ Melee Weapon wh2_main_skv_doomwheel |
├ Melee Damage Base 94 |
├ Melee Damage Ap 176 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 30 |
Charge Bonus 50 |
32 |
├ Base Defence 32 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
100 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_100 |
├ Armour Defence 100 |
└ Shield Armour 0 |
5188 |
├ Man Entity wh2_main_skv_infantry |
├ Man Speed 42 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 5180 |
Leadership (Base Morale) 65 |
Capacités
No Ability
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
FORCES & FAIBLESSES
- Zzzzap !
La Roue Infernale arbore des canons automatiques de malefoudre qui projettent des éclairs vers l'avant, mais aussi à droite et à gauche. - En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Anti-infanterie
Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.
Requiert Bâtiments | |
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Lv. 0 |
to be deleted
(wh2_main_horde_skv_warmachines_3) Level 2
Usine à turbines en malepierre
(wh2_main_skv_engineers_3) Level 2 |
Disponibilité de la faction | |
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L'Œil du Vortex |