Häuptling (Knochenreißer)
Um zum Kader des Kriegsherrn zu gehören, muss einem das Pläneschmieden so leicht fallen wie das Atmen, denn nur ein großer Anführer kann große Lügen verbreiten.Ein Kriegsherr kann jedoch nicht überall gleichzeitig sein, und so muss er sich einen Kader an Vollstreckern heranziehen – zumindest für den Moment treue Häuptlinge können sicherstellen, dass sein Wort Gesetz ist und der Kriegsherr eine Pfote in allen profitablen Unternehmungen hat. Diese Kommandanten sind stärker gebaut als die Krieger, die sie mit gnadenloser Hand führen, und sie nutzen jeden Vorteil aus, um einer Beförderung näher zu kommen. In der Realität braucht es neben Körperkraft jedoch auch Manipulation, um an der Macht zu bleiben. Dafür muss man Feinde aufeinander hetzen und Unterstützung finden können, denn die ständigen Herausforderungen des Skavendaseins zermürben selbst den härtesten Krieger.
Unit Name Häuptling (Knochenreißer) |
Main Unit Key wh2_dlc16_skv_cha_chieftain_1 |
Land Unit Key wh2_dlc16_skv_cha_chieftain_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Nahkampfspezialist |
Naval Unit Group Nahkampfspezialist |
Soldiers 1 |
Caste Held |
Category Bestie |
Class Kommando |
Kosten 1000 |
Rekrutierungskosten 1000 |
Unterhaltskosten 250 |
Melee Attack 50 |
430 |
├ Melee Weapon wh2_main_skv_cha_chieftain_bonebreaker |
├ Melee Damage Base 118 |
├ Melee Damage Ap 312 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 50 |
40 |
├ Base Defence 40 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
70 |
├ Armour wh2_main_body_70 |
├ Armour Defence 70 |
└ Shield Armour 0 |
6099 |
├ Man Entity wh2_main_skv_infantry_hero_cheiftain |
├ Man Speed 42 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 6083 |
├ Mount wh2_main_skv_mnt_bonebreaker |
├ Mount Entity wh2_main_skv_monster_bonebreaker |
├ Mount Speed 60 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 60 |
Fähigkeiten
- Beschützer des Königs
Inmitten eines Blutbades tut es gut zu wissen, dass jemand einem den Rücken freihält. - Machtergreifung
„Bin jetzt Anführer, ja-ja! Bis ich sterbe-sterbe oder Ihr jemand Besseres findet!“ - Fersengeld!
„Wer die Flucht ergreift, kann ein andermal weiterkämpfen!“ - so lautet der üble, feige Spruch. - Raserei
Einige Krieger scheren sich nicht um die eigene Sicherheit und werden zu einem Wirbelwind von Zerstörung und blindwütiger Gewalt!
Attributes
- Erzeugt Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an. - Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni. - Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt. - Züchtermonster
Diese Einheit wurde vom Züchterklan erschaffen. Meutenbändiger und Skrotz der Mutant können ihr volles Kampfpotenzial herauslocken und sie in der Schlacht wiederherstellen.
Stärken & Schwächen
- Gepanzert
Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden. - Raserei
Einheiten mit Führerschaft hoch ist. - Rüstungsdurchdringend
Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht. - Gegen große Feinde
Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.