Maestro Brujo
Los gobernadores más astutos, cuyo deber es gestionar adecuadamente, se apropian de los méritos de todo Ingeniero Brujo innovador.Los Ingenieros Brujos del clan Skryre seguramente sean los más ingeniosos de todos los Skaven, pues son unos dementes y diabólicos científicos que combinan la hechicería arcana con la cara más siniestra de la ciencia para crear algunas de las mejores maravillas tecnológicas de destrucción total. Son los artesanos de la sociedad Skaven, pues crean armas que venden en el mercado negro a todo el que puede pagarlas. Los Ingenieros Brujos encarnan la cúspide de la tecnomancia Skaven; eso sí, siempre bajo la atenta mirada de sus Maestros Brujos, cuya función es supervisar y..., bueno, quedarse con cualquier mérito que no sea suyo. Saben combinar armas conocidas con armaduras pesadas para crear ingenios de lo más experimentales, que no siempre funcionan a la perfección... ¡No pocos han muerto en explosiones de acumuladores de energía de disformidad!
Unit Name Maestro Brujo |
Main Unit Key wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_0 |
Land Unit Key wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Hechicero |
Naval Unit Group Hechicero |
Soldiers 1 |
Caste Señor |
Category Infantería cuerpo a cuerpo |
Class Comandante |
Coste 700 |
Coste de reclutamiento 1000 |
Coste de mantenimiento 250 |
Melee Attack 40 |
350 |
├ Melee Weapon wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_power_claw |
├ Melee Damage Base 105 |
├ Melee Damage Ap 245 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 25 |
Charge Bonus 18 |
52 |
├ Base Defence 52 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
90 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_90 |
├ Armour Defence 90 |
└ Shield Armour 0 |
3920 |
├ Man Entity wh2_main_skv_infantry_hero_warlock_master |
├ Man Speed 42 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 3912 |
Leadership (Base Morale) 60 |
Habilidades
- Orbe de latón
El poseedor de este orbe puede sumir de forma implacable al enemigo en un turbulento vórtice de dolor y muerte. - ¡Por patas!
"¡Aquel que huye vive para luchar un día más!" o eso afirma el estúpido dicho. - Conducto arcano
Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tengan semejante don se convierten en conductos arcanos, que pueden canalizar las tempestades mágicas para su causa. - Pólvora extra
Hay quienes tienen la habilidad de superar los límites de la artillería y sus dotaciones, logrando con ello que sus armas disparen más lejos que nunca.
Attributes
- Alentar
Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones. - Esconderse en el bosque
Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos. - Acorazado
Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño por poder de penetración. - Perfora corazas
El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos. - Eficaz contra infantería
Las unidades eficaces contra la infantería tienen ventaja contra objetivos más pequeños que un caballo. Esta ventaja puede ser una bonificación al daño contra objetivos pequeños, su mayor peso para arrollar a los enemigos más ligeros o un ataque explosivo a distancia contra una zona extensa.