Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami
Czarni rycerze, dosiadający szkieletowych rumaków, potrafią zdewastować wrogi szyk swą potężną szarżą.W czasach przedimperialnych udomowione konie były rzadkością, przez co nieczęsto tworzono oddziały jazdy. W większości plemion wierzchowiec był symbolem bogactwa i wysokiego stanu. Często tylko wódz i jego świta ruszali do boju konno, odziani w żelazne pancerze i uzbrojeni w tarcze. Kiedy ci prekursorzy rycerzy ginęli, ich konie zabijano rytualnie i chowano w kurhanach z ich panami, by powiozły ich w zaświaty. Wiele wieków później wampiry zaczęły przywoływać szczątki tych starożytnych wojowników, by wzmocnić swe nieumarłe armie. Gdy krwiopijca krąży po kurhanach i mauzoleach, czarna magia zaczyna wirować wokół niego, przedostając się przez zarośnięte groby i przepełniając kości znajdujących się tam zwłok. Gdy te wyschnięte szkielety powoli wstają, tysiącletni kurz zaczyna unosić się w powietrzu. Czarni rycerze zrywają pnącza i pajęczyny, którymi porośli, a ich zimne palce zaciskają się na jelcach poczerniałej ze starości broni. U ich boku do życia wracają szczątki rumaków, wypaczone przez magię w piekielną imitację szlachetnych zwierząt, którymi były za życia.
Unit Name Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami |
Main Unit Key wh_main_vmp_cav_black_knights_3 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cav_black_knights_3 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Jazda szturmowa |
Naval Unit Group Jazda szturmowa |
Soldiers 60 |
Caste Kawaleria walcząca w zwarciu |
Category Jazda |
Class Jazda szturmowa |
Koszt 1050 |
Koszt werbunku 1100 |
Koszt utrzymania 275 |
Melee Attack 24 |
42 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_wightblade_lance |
├ Melee Damage Base 30 |
├ Melee Damage Ap 12 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 62 |
22 |
├ Base Defence 22 |
├ Shield wh_missile_block_30_wood |
└ Shield Defence 0 |
140 |
├ Armour wh2_main_plate_110 |
├ Armour Defence 110 |
└ Shield Armour 30 |
114 |
├ Man Entity wh_main_cavalry_rider_standard |
├ Man Speed 33 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 98 |
├ Mount wh_main_vmp_mnt_barded_skeletal_steed |
├ Mount Entity wh_main_vmp_cav_skeletal_steed_barded |
├ Mount Speed 72 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 50 |
Umiejętności
- Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. - Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Attributes
- Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Wady i zalety
- Pancerz i tarcza
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający obrażenia od wybuchu na dużym obszarze.
Wymaga Budynki | |
---|---|
Lv. 0 |
Wiążący krąg
(wh_main_vmp_bindingcircle_2) Level 1
Magnetyt Ciemności
(wh_main_vmp_bindingcircle_3) Level 2 |
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Oko Wiru | |
Imperia śmiertelnych |