Enigmen von Ghyran (Zoat)
Sollten magische Stürme über das unerforschte Waldgebiet hineinbrechen, könnte dies ein Vorzeichen dafür sein, dass monströse und unheilvolle Dinge in ihm wohnen …Die mit Keulen bewaffneten Zoat sind gewaltig und äußerst territorial, wenn man ihnen begegnet. Tatsächlich sind sie sehr magische Kreaturen, die in der Wildnis eher unentdeckt bleiben wollen. Lieber erwecken sie Bäume und Gebüsch, um Eindringlinge zu erwürgen und zu erdrücken, ehe sie direkt eingreifen. Sie setzen ihre Magie instinktiv und ohne Studium oder Rituale ein und so können sie einem Wald einen so grässlichen Ruf verleihen, dass selbst plündernde Orks und wütende Kriegsherden einen weiten Bogen darum machen werden. Wenn Psistürme über die Welt ziehen, ist es möglich, die Kreaturen aus dem Wald zu locken und in seinen Dienst zu binden. Auf dem Schlachtfeld kann ein Zoat mit einem einzigen Schlag ganze Reihen des Feindes zur Seite fegen und dabei gleichzeitig seine angeborene Verbindung zu den Winden der Magie nutzen.
Unit Name Enigmen von Ghyran (Zoat) |
Main Unit Key wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0 |
Land Unit Key wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Monströse Bestien |
Naval Unit Group Monströse Bestien |
Soldiers 16 |
Caste Monströse Infanterie |
Category Nahkampfinfanterie |
Class Nahkampfinfanterie |
Kosten 2050 |
Rekrutierungskosten 2050 |
Unterhaltskosten 513 |
Melee Attack 38 |
100 |
├ Melee Weapon wh2_dlc16_wef_zoat |
├ Melee Damage Base 30 |
├ Melee Damage Ap 70 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 26 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 28 |
50 |
├ Base Defence 50 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
60 |
├ Armour wh2_main_body_60 |
├ Armour Defence 60 |
└ Shield Armour 0 |
526 |
├ Man Entity wh2_dlc16_wef_zoat_blood |
├ Man Speed 64 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 518 |
Leadership (Base Morale) 75 |
Fähigkeiten
- Fleisch sei Stein
Dieser Zauber verwandelt vorübergehend das Fleisch von Verbündeten in unzerstörbares Gestein und erhöht ihre Resistenz gegen Angriffe zehnfach. - Nachwachsen
Durch die Aussprache des Namens Duthandors ist der Zauberer in der Lage, verwundete Verbündete schneller als gewöhnlich zu heilen.
Attributes
- Erzeugt Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an. - Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt. - Förster
Diese Einheit kann Bäume passieren.
Stärken & Schwächen
- Magier
Diese Einheit kann Zauber einsetzen. - Waldjäger
Waldelfen-Einheiten erhalten Genauigkeitsboni, wenn sie in Wäldern kämpfen. - Rüstungsdurchdringend
Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht. - Gegen große Feinde
Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.
Recuitment Requirement | |
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Maximum Number | 1 |
Fraktionsverfügbarkeit | |
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Das Auge des Mahlstroms | |
Sterblichen Reiche |