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Vlad von Carstein Von Carstein (Imperi dei Mortali)Von Carstein (Imperi dei Mortali) Comando

Vlad von Carstein

Oltre la vita, la morte e la Nonmorte, il primo e più grande dei Conti Vampiro mira al trono: gli appartiene di diritto!

Vlad von Carstein fu il primo e il più potente dei Conti Vampiro della Sylvania. Mastro spadaccino e abile generale con una notevole attitudine alle arti magiche, fu lui a corrompere l'aristocrazia umana di quella terra con la maledizione del vampirismo, creando un regno nonmorto nel cuore dell'Impero. Il Conte Vlad era un uomo molto alto, con lunghi capelli e occhi penetranti. Chi lo incontrava e sopravviveva lo descriveva come dotato di fascino furino, ma con un temperamento malvagio che poteva trasformarsi in furia insensata se veniva ostacolato nei suoi propositi. Si dice che in tali momenti solo la moglie Isabella potesse calmarlo senza spargimento di sangue. Non esistono documenti che trattano delle origini di Vlad prima del suo avvento nella Sylvania. II fatto che egli conoscesse bene le politiche e le divisioni interne dell'lmpero al tempo del suo arrivo testimonia una profonda istruzione degli affari degli uomini.

Vlad von Carstein

Unit Name

Vlad von Carstein

Main Unit Key

wh_dlc04_vmp_cha_vlad_von_carstein_0

Land Unit Key

wh_dlc04_vmp_cha_vlad_von_carstein_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Mago

Naval Unit Group

Mago

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Comando

Costo

1200

Costo di reclutamento

1000

Costi di mantenimento

250

Melee Attack

70

Weapon Strength (Weapon Damage)

430

├ Melee Weapon

wh_dlc04_vmp_vlad_sword

├ Melee Damage Base

130

├ Melee Damage Ap

300

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

35

Melee Defence

50

├ Base Defence

50

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

90

├ Armour

wh2_main_plate_90

├ Armour Defence

90

└ Shield Armour

0

Health

5496

├ Man Entity

wh_dlc04_infantry_very_fast_hero_blood

├ Man Speed

40

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

5488

Leadership (Base Morale)

85

Abilità

  • Mastro Ipnotista
    Questo Vampiro Lord finge e spinge i nemici a fare passi falsi ed errori.
  • Maestosa Aura Arcana
    Vlad motiva i suoi devoti seguaci con la sua maestosa presenza... Il Signore della Nonmorte è senza pari.
  • Condotto Arcano
    Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.
  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al terrore e alla paura.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Con corazza
    Le unità corazzate possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti ().
  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore ().
  • Penetra le corazze
    I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera.