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![Erweckungsbewegung von Ursun](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh3_main_ksl_ursun_revivalists/mon_256.png)
Einheiten
- Kommandanten (18)
- Helden (9)
- Infanterie (5)
- Geschossinfanterie (5)
- Kavallerie & Streitwagen (5)
- Geschosskavallerie & Streitwagen (3)
- Monster & Tiere (3)
- Artillerie & Kriegsmaschinen (1)
Kommandanten | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Kosten
Kosten
|
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
|
![]() ![]() |
![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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1 |
![]() ![]() Boris Ursus Der Tzar der Tzaren, der wahre Gläubige, wurde als Licht in Kislevs dunkelster Stunde wiedergeboren. |
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1200 | 1200 | 300 | 1 | 4672 | 1100 | 85 | 75 | 34 | 50 | 55 | 430 | 40 | ||||||||||
2 |
![]() ![]() Boris Ursus (Schlachtross) Der Tzar der Tzaren, der wahre Gläubige, wurde als Licht in Kislevs dunkelster Stunde wiedergeboren. |
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1400 | 1400 | 350 | 1 | 5072 | 1100 | 105 | 75 | 34 | 50 | 55 | 430 | 65 | ||||||||||
3 |
![]() ![]() Boris Ursus (Urskin) Der Tzar der Tzaren, der wahre Gläubige, wurde als Licht in Kislevs dunkelster Stunde wiedergeboren. |
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1600 | 1600 | 400 | 1 | 6372 | 1100 | 105 | 75 | 34 | 50 | 55 | 490 | 65 | ||||||||||
4 |
![]() ![]() Bojar Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität. |
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750 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 85 | 70 | 34 | 50 | 40 | 430 | 45 | ||||||||||
5 |
![]() ![]() Bojar (Schlachtross) Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität. |
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950 | 1200 | 300 | 1 | 4672 | 800 | 105 | 70 | 34 | 50 | 40 | 430 | 65 | ||||||||||
6 |
![]() ![]() Bojar (Kriegsbär) Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität. |
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1250 | 1200 | 300 | 1 | 5308 | 800 | 105 | 70 | 34 | 55 | 40 | 430 | 65 | ||||||||||
7 |
![]() ![]() Eishexe (Eis) Auch wenn ihre grazile Gestalt über ihre tödliche Zauberei hinwegtäuscht, fließt die Macht des Winters selbst durch ihre Adern. |
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400 | 1000 | 300 | 1 | 3688 | 600 | 15 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 20 | ||||||||||
8 |
![]() ![]() Eishexe (Eis) (Schlachtross) Auch wenn ihre grazile Gestalt über ihre tödliche Zauberei hinwegtäuscht, fließt die Macht des Winters selbst durch ihre Adern. |
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600 | 1100 | 300 | 1 | 4088 | 600 | 45 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 40 | ||||||||||
9 |
![]() ![]() Eishexe (Eis) (Kriegsbär) Auch wenn ihre grazile Gestalt über ihre tödliche Zauberei hinwegtäuscht, fließt die Macht des Winters selbst durch ihre Adern. |
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900 | 1100 | 300 | 1 | 4688 | 600 | 75 | 65 | 38 | 50 | 35 | 320 | 50 | ||||||||||
10 |
![]() ![]() Eishexe (Wirbelsturm) Wie ihr Name verrät, hat sich diese Eishexe der stürmischsten aller Lehren der Magie verschrieben. |
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400 | 1000 | 300 | 1 | 3688 | 600 | 15 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 20 | ||||||||||
11 |
![]() ![]() Eishexe (Wirbelsturm) (Schlachtross) Wie ihr Name verrät, hat sich diese Eishexe der stürmischsten aller Lehren der Magie verschrieben. |
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600 | 1100 | 300 | 1 | 4088 | 600 | 45 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 40 | ||||||||||
12 |
![]() ![]() Eishexe (Wirbelsturm) (Kriegsbär) Wie ihr Name verrät, hat sich diese Eishexe der stürmischsten aller Lehren der Magie verschrieben. |
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900 | 1100 | 300 | 1 | 4688 | 600 | 75 | 65 | 38 | 50 | 35 | 320 | 50 | ||||||||||
13 |
![]() ![]() Tzarina Katarina Tzarina Katarina ist seit mehreren Generationen die mächtigste Eishexe und als solche zu arkanen Leistungen fähig, wie sie seit den Khanköniginnen von einst nicht mehr gesehen wurden. |
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550 | 1000 | 250 | 1 | 3888 | 800 | 15 | 80 | 46 | 50 | 45 | 400 | 20 | ||||||||||
14 |
![]() ![]() Tzarina Katarina (Schlachtross) Tzarina Katarina ist seit mehreren Generationen die mächtigste Eishexe und als solche zu arkanen Leistungen fähig, wie sie seit den Khanköniginnen von einst nicht mehr gesehen wurden. |
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750 | 1100 | 275 | 1 | 4288 | 800 | 45 | 80 | 46 | 50 | 45 | 400 | 40 | ||||||||||
15 |
![]() ![]() Tzarina Katarina (Kriegsbär) Tzarina Katarina ist seit mehreren Generationen die mächtigste Eishexe und als solche zu arkanen Leistungen fähig, wie sie seit den Khanköniginnen von einst nicht mehr gesehen wurden. |
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1000 | 1450 | 362 | 1 | 5088 | 800 | 75 | 80 | 46 | 50 | 45 | 400 | 50 | ||||||||||
16 |
![]() ![]() Kostaltyn Wer sich dem Obersten Patriarchen widersetzt, widersetzt sich Ursun persönlich. Alle, die sich einer solchen Ketzerei schuldig machen, zahlen einen qualvollen Preis. |
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900 | 1100 | 300 | 1 | 5072 | 800 | 20 | 80 | 34 | 60 | 40 | 380 | 30 | ||||||||||
17 |
![]() ![]() Kostaltyn (Schlachtross) Wer sich dem Obersten Patriarchen widersetzt, widersetzt sich Ursun persönlich. Alle, die sich einer solchen Ketzerei schuldig machen, zahlen einen qualvollen Preis. |
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1100 | 1100 | 325 | 1 | 5708 | 800 | 50 | 80 | 34 | 60 | 40 | 380 | 50 | ||||||||||
18 |
![]() ![]() Kostaltyn (Kriegsbär) Wer sich dem Obersten Patriarchen widersetzt, widersetzt sich Ursun persönlich. Alle, die sich einer solchen Ketzerei schuldig machen, zahlen einen qualvollen Preis. |
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1300 | 1300 | 325 | 1 | 6108 | 800 | 75 | 80 | 34 | 60 | 40 | 460 | 60 | ||||||||||
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Helden | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() |
![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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19 |
![]() ![]() Eisjungfer (Eis) Jeder, der ihre Jugend für Schwäche hält, wird bald sein eisiges Grab finden. |
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300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 15 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
20 |
![]() ![]() Eisjungfer (Eis) (Schlachtross) Jeder, der ihre Jugend für Schwäche hält, wird bald sein eisiges Grab finden. |
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500 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 45 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 35 | ||||||||||
21 |
![]() ![]() Eisjungfer (Eis) (Kriegsbär) Jeder, der ihre Jugend für Schwäche hält, wird bald sein eisiges Grab finden. |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 60 | 46 | 45 | 30 | 285 | 50 | ||||||||||
22 |
![]() ![]() Eisjungfer (Wirbelsturm) Seit ihrer Kindheit wurde sie in die Geheimnisse des Eishofes eingeweiht und verfügt heute über eine Macht, von der die meisten nur träumen können. |
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300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 15 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
23 |
![]() ![]() Eisjungfer (Wirbelsturm) (Schlachtross) Seit ihrer Kindheit wurde sie in die Geheimnisse des Eishofes eingeweiht und verfügt heute über eine Macht, von der die meisten nur träumen können. |
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500 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 45 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 35 | ||||||||||
24 |
![]() ![]() Eisjungfer (Wirbelsturm) (Kriegsbär) Seit ihrer Kindheit wurde sie in die Geheimnisse des Eishofes eingeweiht und verfügt heute über eine Macht, von der die meisten nur träumen können. |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 60 | 46 | 45 | 30 | 285 | 50 | ||||||||||
25 |
![]() ![]() Patriarch Glaubt an die Große Orthodoxie! Glaubt an das Mutterland! Der Glaube ist die einzige Rüstung, die ein Mensch benötigt! |
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350 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 20 | 70 | 34 | 35 | 30 | 360 | 20 | ||||||||||
26 |
![]() ![]() Patriarch (Schlachtross) Glaubt an die Große Orthodoxie! Glaubt an das Mutterland! Der Glaube ist die einzige Rüstung, die ein Mensch benötigt! |
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550 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 50 | 70 | 34 | 35 | 30 | 360 | 40 | ||||||||||
27 |
![]() ![]() Patriarch (Kriegsbär) Glaubt an die Große Orthodoxie! Glaubt an das Mutterland! Der Glaube ist die einzige Rüstung, die ein Mensch benötigt! |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 70 | 34 | 45 | 30 | 360 | 50 | ||||||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() |
![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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28 |
![]() ![]() Gepanzerte Kossars Die besten Krieger des Mutterlandes kämpfen unermüdlich in dem Wissen, dass ein bis zwölf wohlverdiente Becher auf jene warten, die die Schlacht überleben. |
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650 | 650 | 163 | 90 | 7380 | 125 | 80 | 65 | 30 | 36 | 40 | 32 | 12 | 6 | 90 | 23 | |||||||
29 |
![]() ![]() Gepanzerte Kossars (Zweihandwaffen) Kislevs militärische Elite, die klaglos ihre schwere Rüstung und schwereren Waffen trägt. Morgen wird gerastet, doch heute wird gekämpft! |
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700 | 700 | 175 | 90 | 7380 | 125 | 80 | 65 | 30 | 36 | 34 | 36 | 20 | 6 | 90 | 23 | |||||||
30 |
![]() ![]() Tzarenwache Zum Wohle von ganz Kislev erlaubt die Tzarina ihren persönlichen Leibwächtern, an der Seite einfacher Männer zu kämpfen. |
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1000 | 1000 | 250 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 75 | 30 | 36 | 50 | 42 | 18 | ||||||||||
31 |
![]() ![]() Tzarenwache (Zweihandwaffen) Den Kossars, die am härtesten und längsten für die Freiheit des Mutterlandes kämpfen, wird die Ehre zuteil, den Tzaren selbst zu dienen. |
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1100 | 1100 | 275 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 75 | 30 | 40 | 36 | 42 | 22 | ||||||||||
32 |
![]() ![]() Feuerstellenklingen des Dazh (Tzarenwache – Zweihandwaffen) Heil Dazh, dem Sonnengott, dessen Schmelzfeuer die Schwerter von Kislev entflammt und die Leiber aller Feinde versengt! |
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1400 | 1400 | 350 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 85 | 30 | 50 | 45 | 42 | 22 | ||||||||||
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Geschossinfanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() |
![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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33 |
![]() ![]() Kossars Arbeiter und Krieger des Waldes und der Felder, deren stolzes Herz ihnen als Rüstung gegen Witterung und Feinde dient. |
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450 | 450 | 113 | 90 | 6390 | 100 | 15 | 60 | 33 | 28 | 26 | 28 | 12 | 20 | 140 | 17 | |||||||
34 |
![]() ![]() Kossars (Speere) Ein Kossar verdient immer Respekt, denn der Arbeiter repräsentiert den wahren Geist des Mutterlandes. |
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500 | 500 | 125 | 90 | 6390 | 100 | 15 | 60 | 33 | 20 | 30 | 25 | 4 | 20 | 140 | 17 | |||||||
35 |
![]() ![]() Streltsi Für Feiglinge in der Ferne gibt es den Lauf einer Schusswaffe. Für Narren in der Nähe greift man zur Klinge einer Axt. |
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850 | 850 | 213 | 90 | 6930 | 125 | 70 | 70 | 30 | 28 | 28 | 34 | 12 | 20 | 140 | 17 | |||||||
36 |
![]() ![]() Eiswache (Schwerter) Gleichermaßen mit Magie und Macht gewappnet, führt die Eiswache den unnachgiebigen Willen der Tzarina persönlich aus. |
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1100 | 1100 | 275 | 80 | 7040 | 100 | 50 | 75 | 36 | 42 | 36 | 32 | 16 | 22 | 160 | 24 | |||||||
37 |
![]() ![]() Eiswache (Gleve) Nur wenige haben sich den durch Magie gestärkten Kriegerinnen des Eishofs gestellt und haben überlebt, um davon zu berichten. |
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1150 | 1200 | 300 | 80 | 7040 | 100 | 50 | 75 | 36 | 32 | 40 | 28 | 10 | 22 | 160 | 24 | |||||||
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Kavallerie & Streitwagen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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38 |
![]() ![]() Kossovitische Derwische In den eisig kalten Oblasts von Kislev leben, sterben und töten Mensch und Reittier als Einheit. |
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450 | 450 | 113 | 60 | 5160 | 100 | 25 | 60 | 33 | 28 | 24 | 28 | 40 | ||||||||||
39 |
![]() ![]() Flügelulanen Zahlreiche Regimenter zogen es bereits vor, zu zerbrechen und zu fliehen, als unter den donnernden Hufen von Kislevs legendärer Kavallerie zerquetscht zu werden. |
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850 | 850 | 213 | 60 | 6000 | 100 | 80 | 70 | 33 | 26 | 26 | 30 | 70 | ||||||||||
40 |
![]() ![]() Greifenulanen Zwar kann jede vermögende Seele diese elitären Reiter anheuern, doch alle Münzen des Mutterlandes könnten sie nicht dazu bewegen, sich gegen ihre Königin zu wenden. |
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1150 | 1150 | 288 | 60 | 6480 | 100 | 110 | 75 | 33 | 34 | 32 | 40 | 72 | ||||||||||
41 |
![]() ![]() Kriegsbärenreiter Dem Mutterland ist kein Tier heiliger als der mächtige Bär. Sein wilder Zorn muss respektiert werden, bevor er sich einspannen lässt. |
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1600 | 1600 | 400 | 16 | 8128 | 100 | 100 | 70 | 33 | 46 | 34 | 110 | 38 | ||||||||||
42 |
![]() ![]() Eidesbrüder Tors (Kriegsbärenreiter) Die elementare Macht Tors segnet die Waffen seiner Eidesbrüder, während mit jedem Schwung ihrer Klingen Blitze aufleuchten. |
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1800 | 1800 | 450 | 16 | 8128 | 100 | 100 | 80 | 33 | 57 | 43 | 110 | 38 | ||||||||||
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Geschosskavallerie & Streitwagen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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43 |
![]() ![]() Bogenschützenreiter Die patrouillierende Vorhut von Kislevs Armeen hat geschworen, jede Bedrohung von den trostlosen Grenzen des Mutterlandes fernzuhalten. |
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550 | 550 | 138 | 60 | 4980 | 100 | 25 | 60 | 33 | 26 | 24 | 28 | 30 | 18 | 140 | 17 | |||||||
44 |
![]() ![]() Leichte Kriegsschlitten Selbst die unbarmherzigste Witterung stellt kein Hindernis für die robusten Kriegsschlitten des Mutterlandes dar. |
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1100 | 1100 | 275 | 4 | 6024 | 1700 | 50 | 70 | 75 | 34 | 26 | 88 | 38 | 120 | 130 | 34 | |||||||
45 |
![]() ![]() Schwere Kriegsschlitten Große Schlitten, die von den grimmigsten Kriegsbären gezogen werden, brechen jede Schlachtreihe auf, wenn sie nur mit genug Tempo hineinrauschen. |
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1350 | 1350 | 338 | 4 | 6624 | 2300 | 110 | 70 | 66 | 38 | 26 | 88 | 46 | 120 | 130 | 34 | |||||||
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Monster & Tiere | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() |
![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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46 |
![]() ![]() Schneeleopard Sollte die Tzarina es wollen, kämpfen selbst die gefräßigen Bestien der Oblasts für den Schutz des Mutterlandes. |
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650 | 650 | 163 | 1 | 3180 | 1200 | 20 | 60 | 100 | 50 | 38 | 290 | 55 | ||||||||||
47 |
![]() ![]() Elementarbär So wie das Volk von Kislev für den Schutz seines Landes kämpft, so wird auch das Land für sein Volk kämpfen. |
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1900 | 2200 | 500 | 1 | 10488 | 9000 | 90 | 100 | 48 | 48 | 30 | 600 | 25 | ||||||||||
48 |
![]() ![]() Das Gefrorene Herz des Winters (Elementarbär) Diese Kreatur der Elemente ist mehr als nur ein bloßer Bär, denn sie trägt den konzentrierten Stolz und die Wut ihres riesigen, belagerten Mutterlandes in ihrer kolossalen, eisigen Form. |
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2400 | 2400 | 600 | 1 | 10488 | 9000 | 90 | 100 | 48 | 59 | 38 | 600 | 25 | ||||||||||
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Artillerie & Kriegsmaschinen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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49 |
![]() ![]() Kleiner Grom Unzählige Sklaven des Chaos sind durch die tosenden Salven dieser alten Kanone gefallen. An ihrer Seite zu kämpfen erfüllt jedes Kislevitenherz mit Stolz. |
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1400 | 1400 | 350 | 1 | 5212 | 1700 | 105 | 70 | 35 | 40 | 28 | 110 | 25 | 22 | 450 | 475 | |||||||
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