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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / La Flotte de Terreur / Unités
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Artilleur revenant
Héros / Spécialiste de soutien / wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0
Artilleur revenant
L'obsession pour la poudre à canon de ces anciens tireurs d'élite et artilleurs a survécu dans l'au-delà.
600 1000 250 1 3972 900 30 60 40 34 38 400 15 45 180 300
2
1 Tourmenteur Mourngul
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter
Tourmenteur Mourngul
Le Tourmenteur, malveillance incarnée, ne connaît aucun répit dans sa faim perpétuelle et dévorante.
1300 1200 325 1 6568 2000 40 60 54 48 38 420 40
3
1 Capitaine de flotte vampire (Vampires)
Héros / Sorcier / wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0
Capitaine de flotte vampire (Vampires)
Brandissant son sabre maudit, cette Vampiresse des mers estropie et tue quiconque ose lui barrer la route.
700 1000 250 1 3572 600 30 60 38 60 40 430 35
Infanterie
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Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
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Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
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4
160 Boucaniers Pirates Zombies
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0
Boucaniers Pirates Zombies
Ces Morts-Vivants sont des matelots compétents et des combattants redoutables, une combinaison idéale pour la piraterie.
300 300 75 160 12000 90 15 35 23 17 15 29 10
5
160 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d'hast)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1
Boucaniers Pirates Zombies (Armes d'hast)
Les armes d'hast des Boucaniers sont une extension rouillée des bras décomposés qui les brandissent.
400 400 100 160 12000 90 15 35 23 14 20 27 3
6
60 Sirènes
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh2_dlc11_cst_inf_syreens
Sirènes
Leurs plaintes peuvent faire pâlir même les marins les plus courageux, et transpercent leur âme en plein cœur.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 23 32 30 14
7
60 Garde des profondeurs
Infanterie / Infanterie berserk à hache / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0
Garde des profondeurs
Les Chevaliers de Sang représentent l'élite navale, les sentinelles en armure des effroyables Enfants de la Nuit de la mer.
1100 1200 300 60 7200 160 90 60 36 50 36 64 30
8
60 Garde des profondeurs (Arme d'hast)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1
Garde des profondeurs (Arme d'hast)
La seule chose qui soit plus terrifiante qu'un Garde des Profondeurs, est un Garde des Profondeurs équipé d'une arme lui donnant une portée de plus de deux mètres.
1200 1300 325 60 7200 160 90 60 36 42 44 44 20
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
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Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
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Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
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La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
9
120 Artilleurs Pirates Zombies
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles à pistolets / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0
Artilleurs Pirates Zombies
Les Artilleurs semblent encore éprouver une ombre de la satisfaction qu'ils connaissaient lorsque, vivants, ils vidaient les chargeurs de leurs armes avec fracas sur leurs adversaires.
300 300 75 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 22 90 13
10
120 Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie à explosifs / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_3
Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers)
Les sbires Morts-Vivants n'ont pas peur de se faire exploser, ce qui en fait de fabuleux lanceurs de barils de poudre à canon !
450 450 113 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 5 55 16
11
120 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebuses)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1
Artilleurs Pirates Zombies (Arquebuses)
Les fusils offrent une meilleure précision, ce qui n'est pas de trop pour les mains maladroites des Morts-Vivants putréfiés.
550 550 138 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 145 16
12
120 Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles de combat rapproché / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2
Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)
Le manque de précision au tir est généralement compensé par une arme à feu puissante.
500 600 150 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 90 34
13
32 Canonniers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles spécialiste / wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0
Canonniers
Les équipages de pirates zombies adorent traîner leur gros canon au combat, aussi encombrant soit-il !
700 700 175 32 3456 150 15 40 23 5 10 18 1 22 245 43
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
14
60 Chauves-souris Géantes
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre volantes / wh2_dlc11_cst_mon_fell_bats
Chauves-souris Géantes
Comme les Chauves-souris Géantes fondent sur leurs ennemis en masse, elles deviennent vite beaucoup trop nombreuses.
400 350 88 60 4200 150 0 30 70 19 44 26 6
15
1 Cadavre bouffi
Monstres et Bêtes / Monstre explosif / wh2_dlc11_cst_mon_bloated_corpse_0
Cadavre bouffi
Gonflés de gaz volatiles et nocifs, leurs organes liquéfiés enflent dangereusement sous la peau pourrie et tuméfiée.
425 425 106 1 1608 1500 0 100 38 75 40 450 34
16
80 Chiens galeux
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh2_dlc11_cst_mon_scurvy_dogs
Chiens galeux
Ces bêtes enragées font des compagnons parfaits pour les raids, encore plus vicieux morts qu'ils ne l'étaient vivants.
500 500 125 80 6080 150 0 30 95 26 14 22 28
17
16 Épaves animées
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0
Épaves animées
La chair pourrissante et ambulante d'un Ogre, fusionnée à des débris de navires et des parties de monstres marins, forme une abomination des plus cauchemardesques.
500 750 188 16 9632 1500 30 35 42 28 24 90 12
18
16 Mournguls
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0
Mournguls
Ersatz de vie effroyables et affamés, rassemblés en de monstrueux groupes par des sorts arcaniques.
1000 1000 250 16 8960 1500 30 50 45 36 26 100 28
19
12 Prométhéens pourrissants
Monstres et Bêtes / Bête monstrueuse / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_0
Prométhéens pourrissants
Arpentant le champ de bataille, ces arthropodes tueurs ne désirent qu'une seule chose : démembrer et décapiter tout ce qui leur passe sous les pinces.
1050 1050 263 12 7920 1500 120 45 45 38 48 77 22
20
5 Léviathan pourrissant
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_leviathan_0
Léviathan pourrissant
Une force de la nature gargantuesque et destructive, rappelée d'entre les morts pour semer encore plus... de mort.
2000 2000 500 5 49270 5500 150 55 50 52 42 400 24
21
1 Terreurgheist du Cri Mortel
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist
Terreurgheist du Cri Mortel
Un cri perçant, une ombre qui fond au-dessus des eaux, un cadavre vidé de son sang.
2000 2000 500 1 8544 1600 80 45 65 38 42 485 40
Monstres et Bêtes lance-projectiles
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
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Le poids de l'unité.
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
22
24 Abordeurs
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Cavalerie à pistolets volante / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_0
Abordeurs
L'épouvantable combinaison d'une Chauve-souris Géante et d'un zombie armé donne lieu à une horreur volante et répugnante.
450 450 113 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 20 80 33
23
24 Abordeurs (Bombardiers)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Cavalerie lance-projectiles volante / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_1
Abordeurs (Bombardiers)
Prenez garde aux bombes de poudre noire que les Abordeurs larguent de haut : ces morts-vivants ne savent pas très bien viser !
500 500 125 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 7 60 27
24
24 Abordeurs (Arquebuses)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Cavalerie lance-projectiles volante / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_2
Abordeurs (Arquebuses)
L'épouvantable combinaison d'une Chauve-souris Géante et d'un zombie armé donne lieu à une horreur volante et répugnante.
700 700 175 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 18 130 34
25
24 Artilleurs Prométhéens pourrissants
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Bêtes lance-projectiles monstrueuses / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_gunnery_mob_0
Artilleurs Prométhéens pourrissants
Une cavalcade de monstres aux apparences de crabe est d'autant plus terrifiante lorsqu'elle est accompagnée du grondement des armes à feu.
1350 1350 338 24 15840 1500 120 45 45 38 48 77 22
26
5 Colosse Nécrofex
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre d'artillerie / wh2_dlc11_cst_mon_necrofex_colossus_0
Colosse Nécrofex
Une structure vivante gigantesque de fragments de navires en bois, de fer et de chair humaine, menée sans relâche par un vortex d'énergie mortelle.
1900 1900 475 5 47335 5500 75 50 45 42 30 412 20 22 330 567
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
27
4 Mortiers
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh2_dlc11_cst_art_mortar
Mortiers
Un Mortier compense son manque de pouvoir d'arrêt en faisant des ravages explosifs.
600 600 150 4 4356 3090 20 30 20 10 6 18 5 22 380 103
28
4 Caronades
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh2_dlc11_cst_art_carronade
Caronades
Les canons de bordée servant à couler les navires mortels font des ravages sur le champ de bataille, et pulvérisent la chair aussi bien que les murs de pierre.
750 750 188 4 4356 3090 20 30 20 10 6 18 5 22 450 191