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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Razziatori del Golfo Turbolento / Unità
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
100 Predoni Berserkr
Fanteria / Fanteria con ascia Berserkr / wh_dlc08_nor_inf_marauder_berserkers_0
Predoni Berserkr
I Berserkr combattono con la forza dei pazzi e uno sprezzo assoluto nei confronti della loro vita.
750 750 188 100 10200 180 15 80 37 40 24 52 33
2
100 Predoni Campioni (Grandi Armi)
Fanteria / Fanteria con grande ascia / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1
Predoni Campioni (Grandi Armi)
Più grande è la lama, maggiori sono le possibilità che i gli dei oscuri capricciosi notino l'aspirante campione.
1100 1100 275 100 9600 160 80 75 35 35 40 50 30
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
3
90 Predoni Cacciatori
Fanteria da tiro / Fanteria per i combattimenti ravvicinati / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_0
Predoni Cacciatori
È nelle aree selvagge più rigide che si formano i cacciatori più brutali.
550 550 138 90 6030 100 15 50 35 36 20 28 12 12 80 35
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
4
48 Lupi del Ghiaccio della Norsca
Mostri e bestie / Bestie da guerra / wh_dlc08_nor_mon_warwolves_0
Lupi del Ghiaccio della Norsca
I ghiacciati territori settentrionali del freddo purgatorio sono infestati dagli ululati dei lupi famelici.
600 650 163 48 6864 700 15 45 95 30 21 48 38
5
16 Troll di Ghiaccio della Norsca
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_dlc08_nor_mon_norscan_ice_trolls_0
Troll di Ghiaccio della Norsca
Mutazioni del freddo nord che ghiacciano le sfortunate vittime con il loro gelido e ripugnante soffio.
900 950 238 16 7904 1300 60 45 54 38 32 120 34
6
16 Guerrieri Fimir
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_dlc08_nor_mon_fimir_0
Guerrieri Fimir
Demoni ciclopici, degenerati e maligni che competono per ottenere l'attenzione degli dei oscuri.
1300 1300 325 16 8224 1500 110 70 45 30 42 90 25
7
16 Guerrieri Fimir (Grandi Armi)
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_dlc08_nor_mon_fimir_1
Guerrieri Fimir (Grandi Armi)
Se speri di ricevere il favore volubile ed effimero dei Poteri Perniciosi, porta con te una mazza enorme.
1450 1450 363 16 8224 1500 110 70 45 30 32 95 28
8
1 Mammut selvaggio
Mostri e bestie / Mammut da guerra / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_0
Mammut selvaggio
Il Mammut, addestrato a calpestare vittime a comando, può decimare facilmente i nemici e ridurli a una pozza sanguinolenta.
1500 1500 375 1 12988 6000 30 55 56 30 28 525 68
9
1 Wyrm del Ghiaccio
Mostri e bestie / Mostro volante / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0
Wyrm del Ghiaccio
Gli Wyrm del Ghiaccio vivono in covi situati sotto la tundra ghiacciata e restano immobili come se morti, fino al momento in cui emergono in superficie per intraprendere le loro attività assassine.
1600 1700 425 1 7120 3800 70 70 70 45 41 495 57