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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Marionetas de la Anarquía / Unidades / Infantería
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
120 Bárbaros del Caos
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_chs_inf_chaos_marauders_0
Bárbaros del Caos
Los Bárbaros del Caos conforman el grueso de los ejércitos del Caos y su mejor posición es en el centro de la batalla, con su arma completamente ensangrentada en mano.
375 375 94 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
2
120 Bárbaros de Tzeentch
Infantería / Infantería con hacha / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze
Bárbaros de Tzeentch
Los Bárbaros de El Que Cambia Las Cosas rezan con temor y admiración para conseguir sus mágicos dones.
425 425 106 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
3
120 Bárbaros del Caos (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_main_chs_inf_chaos_marauders_1
Bárbaros del Caos (armas a dos manos)
Los Bárbaros del Caos conforman el grueso de los ejércitos del Caos y su mejor posición es en el centro de la batalla, con su arma completamente ensangrentada en mano.
475 475 119 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
4
120 Bárbaros de Tzeentch (lanzas)
Infantería / Infantería con lanza / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze_spears
Bárbaros de Tzeentch (lanzas)
Las lanzas que llevan grabados sellos arcanos brillan con las bendiciones del mismísimo Dios de la Magia.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
5
100 Guerreros del Caos
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_0
Guerreros del Caos
Los Guerreros del Caos cobran vida en el sangriento fragor de la batalla y se crecen masacrando a enemigos similares a ellos.
750 750 188 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
6
80 Malditos del Caos
Infantería / Infantería cuerpo a cuerpo / wh_dlc01_chs_inf_forsaken_0
Malditos del Caos
A los Malditos del Caos no les queda mucha humanidad. Todo lo que les guía es su deseo de ir a la batalla, deseo que llevan a cabo lanzándose en una furiosa carga.
750 750 188 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
7
100 Guerreros del Caos (alabardas)
Infantería / Infantería con alabarda / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_1
Guerreros del Caos (alabardas)
Los Guerreros del Caos cobran vida en el sangriento fragor de la batalla y se crecen masacrando a enemigos similares a ellos.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
8
80 Malditos del Caos de Tzeentch
Infantería / Infantería cuerpo a cuerpo / wh3_main_tze_inf_forsaken_0
Malditos del Caos de Tzeentch
Cambio tras cambio tras cambio. Tzeentch convierte a sus siervos mortales en seres de pesadilla retorcidos y deformes.
850 850 213 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
9
100 Guerreros del Caos (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_dlc01_chs_inf_chaos_warriors_2
Guerreros del Caos (armas a dos manos)
Los Guerreros del Caos cobran vida en el sangriento fragor de la batalla y se crecen masacrando a enemigos similares a ellos.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 36 32 38 26
10
100 Guerreros del Caos de Tzeentch
Infantería / Infantería con espada / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze
Guerreros del Caos de Tzeentch
Los guerreros del cambio nunca se desvían de la voluntad de Tzeentch, pues este conoce cada rincón de sus corazones y mentes.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
11
100 Guerreros del Caos de Tzeentch (alabardas)
Infantería / Infantería con alabarda / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze_halberds
Guerreros del Caos de Tzeentch (alabardas)
La afilada hoja de una poderosa arma de asta ejerce un cambio radical en el campo de batalla.
950 950 238 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
12
16 Campeones
Infantería / Infantería con espada / wh_dlc06_chs_inf_aspiring_champions_0
Campeones
El camino a la gloria ruinosa está sembrado con los restos descuartizados de aquellos que cayeron.
1100 1100 275 16 9856 600 120 80 32 40 45 96 26
13
80 Elegidos
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_chs_inf_chosen_0
Elegidos
Los Elegidos son más grandes que sus hermanos del Caos y, también, más poderosos y feroces en combate cuerpo a cuerpo, especialmente si llevan armas a dos manos.
1250 1250 313 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
14
80 Elegidos de Tzeentch
Infantería / Infantería con espada / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze
Elegidos de Tzeentch
Los soldados rasos favoritos de Tzeentch se mueven con una gracia impredecible, al igual que la mente retorcida y manipuladora de su Señor.
1350 1350 338 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
15
80 Elegidos (alabardas)
Infantería / Infantería con alabarda / wh_dlc01_chs_inf_chosen_2
Elegidos (alabardas)
Los Elegidos son más grandes que sus hermanos del Caos y, también, más poderosos y feroces en combate cuerpo a cuerpo, especialmente si llevan armas a dos manos.
1400 1400 350 80 10480 210 120 85 28 36 56 46 16
16
80 Elegidos (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_main_chs_inf_chosen_1
Elegidos (armas a dos manos)
Los Elegidos son más grandes que sus hermanos del Caos y, también, más poderosos y feroces en combate cuerpo a cuerpo, especialmente si llevan armas a dos manos.
1450 1450 363 80 10480 160 120 85 28 48 46 50 32
17
80 Elegidos de Tzeentch (alabardas)
Infantería / Infantería con alabarda / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze_halberds
Elegidos de Tzeentch (alabardas)
Los alabarderos del cambio avanzan con unas armas de asta cuyo mango está decorado de forma espléndida.
1500 1500 375 80 10480 210 120 85 28 36 56 46 16
18
16 La Garra Cercenada (Campeones)
Infantería / Infantería con alabarda / wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror
La Garra Cercenada (Campeones)
El devastador barrido de una alabarda larga es prácticamente inevitable, sobre todo si la empuñan aquellos destinados a convertirse en poderosos paladines de Tzeentch.
1500 1500 375 16 9040 600 120 90 32 40 52 90 16