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Réfugiés de Tor Elithis Réfugiés de Tor Elithis Unités

Infanterie lance-projectiles

Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
90 Archers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_hef_inf_archers_0
Archers
L'arc est aussi naturel pour les Hauts Elfes que de respirer. Chaque tir est un chef-d'œuvre de mort à distance.
450 475 119 90 5670 100 15 60 36 16 14 24 4 24 180 17
2
90 Archers (Armure Légère)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_hef_inf_archers_1
Archers (Armure Légère)
L'arc est aussi naturel pour les Hauts Elfes que de respirer. Chaque tir est un chef-d'œuvre de mort à distance.
475 525 131 90 5670 100 40 60 36 16 18 24 4 24 180 17
3
90 Gardes maritimes de Lothern
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lanciers lance-projectiles / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_0
Gardes maritimes de Lothern
Contrairement à d'autres milices citoyennes recrutées, les Gardes maritimes de Lothern sont constamment armés et parés à l'attaque.
650 650 163 90 6120 100 40 70 36 22 32 28 4 22 165 17
4
90 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lanciers lance-projectiles / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_1
Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
Contrairement à d'autres milices citoyennes recrutées, les Gardes maritimes de Lothern sont constamment armés et parés à l'attaque.
750 750 188 90 6120 150 40 70 33 22 40 28 4 22 165 17