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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Bosquet de guerre du Malheur / Unités / Monstres et Bêtes
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
60 Araignées géantes
Monstres et Bêtes / Araignée / wh2_dlc16_wef_mon_giant_spiders_0
Araignées géantes
Prenez garde aux monstres à huit pattes tapis dans les sous-bois et aux creux des forêts : ils apparaissent sans crier gare et plantent leurs crochets venimeux dans leurs proies, leur infligeant une mort horriblement douloureuse !
550 550 138 60 5880 700 70 55 78 32 30 37 30
2
60 Harpies
Monstres et Bêtes / Infanterie de mêlée volante / wh2_dlc16_wef_mon_harpies_0
Harpies
Les victimes réalisent bien trop tard que la créature qui leur fonce dessus n'est pas une femme, mais une bête sauvage et enragée !
500 600 150 60 5220 200 15 52 48 22 38 44 20
3
48 Loups Géants
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh2_dlc16_wef_mon_wolves_0
Loups Géants
Ces redoutables prédateurs des forêts sont guidés par une soif de sang aveugle et chassent sans relâche leurs proies, quelles qu'elles soient.
650 650 163 48 6864 150 15 45 95 26 21 42 38
4
1 Manticore sauvage
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_dlc16_wef_mon_feral_manticore
Manticore sauvage
La Manticore est avant tout une tueuse sans pitié. Mutante issue du Chaos et de la folie, elle n'en demeure pas moins une créature assoiffée de sang.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
5
1 Grand Aigle
Monstres et Bêtes / Bête monstrueuse / wh_dlc05_wef_mon_great_eagle_0
Grand Aigle
Lorsque le ciel est obscurci et que le besoin se fait ressentir, ces nobles oiseaux s'élancent pour venir en aide à leurs amis Elfes.
800 800 200 1 4663 1300 30 60 70 44 30 390 62
6
24 Grands Faucons
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre volantes / wh2_dlc16_wef_mon_hawks_0
Grands Faucons
Le soleil est occulté par leurs envergures impressionnantes, juste avant que leurs becs et leurs serres tranchants comme des rasoirs estropient et mutilent leurs victimes.
800 800 200 24 4368 650 15 60 65 30 24 45 46
7
16 Lémure malveillant
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc16_wef_mon_malicious_treekin_0
Lémure malveillant
Même les âmes les plus malveillantes peuvent revenir pour ne faire qu'un avec la forêt et tuer sans pitié pour la défendre.
950 900 225 16 8768 1500 90 70 34 28 46 86 12
8
1 Homme-Arbre malveillant
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc16_wef_mon_malicious_treeman_0
Homme-Arbre malveillant
Lorsque les frontières sacrées de la forêt sont franchies sans permission, les Hommes-Arbres immémoriaux, d'habitude si chaleureux, s'emplissent d'une rage furieuse.
1550 1500 375 1 9828 7000 110 90 35 47 56 450 30
9
16 Zoats
Monstres et Bêtes / Bêtes monstrueuses / wh2_dlc16_wef_mon_zoats
Zoats
Bien que ses origines et son but sont un mystère, la force légendaire et le pouvoir inné d'un Zoat sont connus de tous ceux qui partagent son champ de bataille.
1700 1700 425 16 8416 1700 60 75 64 30 40 100 28
10
1 Dragon des Forêts
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh_dlc05_wef_forest_dragon_0
Dragon des Forêts
Ces sages bastions ailés assurent la défense de la forêt, ainsi en est-il depuis des siècles.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
11
1 Durthu
Monstres et Bêtes / Monstre / wh_dlc05_wef_cha_durthu_0
Durthu
La guerre incessante peut rendre violents même les plus sages et les plus âgés des esprits bienveillants.
1800 1800 450 1 9828 7000 110 90 35 65 48 490 40
12
16 Énigmes de Ghyran (Zoats)
Monstres et Bêtes / Bêtes monstrueuses / wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0
Énigmes de Ghyran (Zoats)
Lorsque des orages magiques font rage sur des bois inexplorés, ils sont parfois porteurs de choses sinistres et monstrueuses…
2050 2050 513 16 8416 1700 60 85 64 38 50 100 28
13
16 Vénérables Anciens Écorcefeu (Lémure)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_pro04_wef_mon_treekin_ror_0
Vénérables Anciens Écorcefeu (Lémure)
Dans ces arbres vivants, les âmes de grands guerriers elfes manient les pouvoirs d'une magie incendiaire.
1100 1100 275 16 8768 1500 90 80 34 34 57 86 12