Left Panel
Monstres et Bêtes | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
![]() ![]() Grand Taurus En tant que créatures de feu et de cendres, les Taureaux Rouges d'Hashut ne peuvent pas s'éloigner des Terres Sombres, sauf lorsque les Vents de Magie, et plus spécifiquement Aqshy, soufflent à pleine puissance. |
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1200 | 1200 | 300 | 1 | 6668 | 4000 | 50 | 60 | 62 | 46 | 28 | 450 | 80 | ||||||||||
2 |
![]() ![]() Lammasu Considérés comme une mutation des Grands Taurus, les Lammasus magiques seraient l'incarnation de la rage des Terres Sombres, exhalant des nuages ensorcelés pour protéger leurs cavaliers. |
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1350 | 1350 | 338 | 1 | 5248 | 1650 | 45 | 70 | 62 | 36 | 44 | 450 | 40 | ||||||||||
3 |
![]() ![]() Rejetons du feu K'daai Les « Descendants du Feu » sont de puissants élémentaires de feu démoniaques piégés par la sorcellerie et la science à l'intérieur d'imposantes créations cuirassées des Nains du Chaos. |
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1500 | 1500 | 375 | 16 | 7872 | 1500 | 60 | 50 | 54 | 32 | 40 | 120 | 40 | ||||||||||
4 |
![]() ![]() Taurus Calamitas Ces créatures gigantesques, véritables taureaux ailés démoniaques, sont enveloppées de fumée et sont dotées d'une chair brûlante comparable à une fournaise, faisant ainsi étinceler le sol sous leurs sabots. |
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1800 | 1800 | 450 | 1 | 8258 | 4000 | 60 | 60 | 74 | 56 | 40 | 540 | 80 | ||||||||||
5 |
![]() ![]() Destructeur K'daai Les Destructeurs K'daai, plus imposants encore que leurs frères démoniaques nés du feu, sont souvent conçus pour ressembler à Hashut en personne. Envoyez-les combattre l'ennemi, et contemplez le carnage qui s'ensuit... |
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2200 | 2200 | 550 | 1 | 10240 | 9000 | 90 | 60 | 60 | 52 | 34 | 680 | 30 | ||||||||||
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