Schwarze Garde von Naggarond
Hellebarden halten dem Hexenkönig jene vom Leib, die ihm schaden mögen. Stellt Euch das vor!Die Schwarze Garde ist Malekiths persönliche Armee und einzig ihm verpflichtet. Sie wird aus den Nachkommen von Familien rekrutiert, die hoch in der Gunst des Hexenkönigs stehen. Dabei werden die Neugeborenen den Müttern gleich nach der Geburt weggenommen und so früh wie möglich an das Schwert gewöhnt. Fern aller ablenkenden familiären Bande wachsen die Kinder in den Kasernen der Schwarzen Garde auf und werden darin unterwiesen, auf zahllose Arten und Weisen Tod und Zerstörung zu bringen, so wie es für Malekiths absolute Elite erforderlich ist. Die Kasernen der Schwarzen Garde teilen sich in zwanzig Türme auf, die untereinander in einem Wettbewerb des Krieges und der Folter stehen. Der Hexenkönig befeuert die Rivalität zwischen den Türmen, und jedes Jahr wird zu Beginn der Jahreszeit des Blutes ein Turnier abgehalten, durch welches bestimmt wird, welcher Turm während des kommenden Jahres der dominierende sein wird. Die Anführer dieser Türme werden Turmherren genannt und sind Veteranen der Schwarzen Garde, die so sehr in Tod und Schlacht aufgingen, dass sie sich entschlossen, die Zeit in den Diensten Malekiths über die geforderten zweihundert Jahre hinaus zu verlängern. Diese abgebrühten Krieger führen ihre Untergebenen mit festem Willen und eiserner Hand, dazu entschlossen zu verhindern, dass ihre Schützlinge dem Turm durch mangelnde Disziplin Schande bereiten – oder durch Anzeichen von Gnade, was eine noch viel größere Schande wäre.
Unit Name Schwarze Garde von Naggarond |
Main Unit Key wh2_main_def_inf_black_guard_0 |
Land Unit Key wh2_main_def_inf_black_guard_0 |
Land Unit Group Parents Infanterie |
Land Unit Group Hellebardeninfanterie |
Caste Nahkampfinfanterie |
Category Nahkampfinfanterie |
Class Nahkampfinfanterie |
Kosten 1300 |
Rekrutierungskosten 1300 |
Unterhaltskosten 325 |
Einheiten 100 |
9000 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1d_elf_halberd |
├ Man Entity wh2_main_def_infantry_heavy_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 100 |
└ Bonus Hit Points 82 |
160 |
└ Man Mass 160.0000 |
100 |
├ Armour wh2_main_chainmail_100 |
├ Shield none |
└ Chance auf Geschossabwehr 0 |
Führerschaft 90 |
31 |
└ Man Speed 31 |
Nahkampfangriff 36 |
48 |
44 |
├ Melee Weapon wh2_main_def_halberd |
├ Waffengrundschaden 14 |
├ Rüstungsdurchdringender Waffenschaden 30 |
├ Bonus gegen große Feinde 24 |
└ Bonus gegen Infanterie 0 |
Angriffsbonus 18 |
Fähigkeiten
-
Meistermörder
Gemetzel! Nirgendwo sonst wird der Gott des Mordens, Khaine, so verehrt und ist so beliebt wie bei den Dunkelelfen. Durch Töten erheben sich die Dunkelelfen über alle anderen Kreaturen. Haben sie erst einmal genug Blut vergossen, steigt ihr Geübter Mörder-Wert an, als führe Khaine selbst die Klingen seiner Jünger.
Angriffsbonus x 125%
Nahkampfangriff x 125%
Führerschaft +15 -
Anzeige für Geübter Mörder-Wert
Wurde genug Blut vergossen, erhöht sich der Geübter Mörder-Wert der Dunkelelfen – als würde Khaine selbst die Klingen seiner Anhänger lenken!
Attribute
-
Ansturm abwehren gegen große Feinde
Wenn gewappnet, negiert diese Einheit den Angriffsbonus jedes großen Angreifers. -
Ansturm erwidern
Wenn gewappnet, verursacht diese Einheit zusätzlichen Schaden beim Angriff auf anstürmende Feinde. -
Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt. -
Immun gegen Psychologie
Diese Einheit ist immun gegen psychologische Angriffe (Angst und Entsetzen).
Stärken & Schwächen
- Gepanzert
Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden. - Rüstungsdurchdringend
Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht. - Ansturm abwehren gegen große Feinde
Wenn im Stillstand und gegen einen Angriff großer Feinde (wie Kavallerie oder Monster) gewappnet, negiert diese Einheit den Angriffsbonus des Gegners. - Gegen große Feinde
Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.
Fraktionsverfügbarkeit | |
---|---|
Reiche der Unsterblichen |