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Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis (Revólveres) Os DespertosOs Despertos Infantaria de Projéteis

Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis (Revólveres)

Rifles proporcionam melhor precisão, o que pode ser vantajoso para as mãos desajeitadas de Mortos-vivos em decomposição.

Os zumbis são guerreiros descoordenados, então são necessárias formas mais potentes de magia para lhes dar a destreza necessária para utilizar armas de fogo. Para a felicidade dos Necromantes marítimos, todos que morrem no mar são tocados pela poderosa magia do Cemitério dos Galeões: um reino oceânico dos Desvivos, que fica entre o mundo tangível e o intangível e absorve os navios naufragados, junto de seus passageiros e tripulantes afogados. As armas dos reanimados das profundezas estão enferrujadas e encharcadas, mas muitos zumbis agarram-se com firmeza às pistolas que disparavam em vida, utilizando-as com a ajuda adicional da memória muscular residual. Empunhando surradas armas de pólvora, a Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis parece obter uma fagulha da satisfação da qual desfrutavam em vida quando ouvem o retumbar de disparos barulhentos e indiscriminados.

Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis (Revólveres)

Unit Name

Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis (Revólveres)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1

Land Unit Group Parents

Infantaria de Projéteis

Land Unit Group

Infantaria de Projéteis

Caste

Infantaria de Projéteis

Category

Infantaria de Projéteis

Class

Infantaria de Projéteis

Custo

550

Custo de Recrutamento

550

Custo de Manutenção

138

Unidades

120

Vida

7560

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_zombie_rifle

├ Man Entity

wh2_dlc11_infantry_zombie_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

55

Massa:

90

└ Man Mass

90.0000

Armadura

15

├ Armour

wh2_main_body_15

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

35

Velocidade

23

└ Man Speed

23

At. Corpo a Corpo

8

Def. Corpo a Corpo

6

Força da Arma

15

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_short_sword

Dano da arma (base)

13

Dano perfurante da arma

2

Bônus contra Unidades Grandes

0

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

2

Munição

22

Alcance

145

Força de Projéteis

16

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_rifle

├ Projectile

wh2_cst_rifle_bullet

Dano de projéteis (base)

5

Dano Perfurante (Projéteis)

17

├ Número de projéteis

1

├ Tiros por salva

1

Tempo de recarga

14

Precisão

10

Recarregar Habilidade

0

HABILIDADES

  • Mais Pólvora
    É sempre bom ter mais um pouquinho.
    Dano Perfurante (Projéteis) x 130%
    Dano de projéteis (base) x 130%
    Dano explosivo perfurante x 130%
    Dano explosivo (base) x 130%
  • Esfacelando-se
    Os mortos não descansam facilmente no Velho Mundo. Aqueles que são invocados por Vampiros e Necromantes não possuem mais interesses mortais, servem apenas a vontade de seus mestres.
  • Desintegrando-se
    A vinculação por Magia Negra falhou. Os lacaios se desfazem em pó e energia necromântica.

Atributos

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.
  • Morto-vivo
    Esta unidade é morta-viva (não debanda, é imune ao pavor e se desestabiliza quando a {{tr:morale}} está baixa).

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Projéteis Perfurantes
    Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as tornam a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve.
  • Escudo de Carne
    Embora não seja particularmente boa em causar dano, esta unidade é útil como um "escudo de carne" que protege contra ataques alvos mais úteis ou importantes.
  • Aquático
    As unidades aquáticas são ótimas em águas rasas, enquanto as demais têm dificuldades para andar e lutar neste ambiente.