Vétéran Scarifié Saurus (Carnosaure)
Armés de lances et portant des boucliers de bronze, ces guerriers vétérans sont les meilleurs qu'Al Saurim a à offrir.Les Vétérans Scarifiés Saurus, qu'on appelle simplement Chefs Saurus, figurent parmi les spécimens les plus forts de leur espèce. Les Vétérans Scarifiés Saurus, sauvages reptiles de plus de huit pieds de haut, sont des machines à tuer parfaitement conçues, dont les aptitudes martiales sont encore améliorées par l'expérience du combat. Aux yeux de leurs ennemis, qu'ils soient héréditaires ou de simples intrus sur le territoire inviolable de leurs maîtres, les Chefs Saurus sont la vengeance des Anciens incarnée. Chaque Saurus naît avec la science du combat, et plus il vit longtemps, plus il voit de batailles. Plus il survit, plus il comprend les limites d'un guerrier isolé et la nécessité d'une armée entière. Si un Vétéran Scarifié Saurus est incapable de donner la définition d'un flanc refusé, il sait en revanche comment exécuter cette manœuvre. Un Vétéran Scarifié Saurus ne saurait expliquer pourquoi il a opté pour une défense en profondeur, mais il identifiera immédiatement les situations qui l'exigent. D'un long grondement ponctué d'un hurlement fulminant, un Vétéran Scarifié Saurus peut mettre une ligne de bataille d'Hommes-lézards en bon ordre. Mais une fois les combats engagés, il abandonne toute finesse, se ruant dans la mêlée où il laisse s'exprimer son incroyable efficacité. Chaque coup, chaque morsure défait un ennemi, qui se retrouve souvent complètement démembré par la sauvagerie de l'attaque.
Unit Name Vétéran Scarifié Saurus (Carnosaure) |
Main Unit Key wh2_main_lzd_cha_saurus_scar_veteran_2 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_cha_saurus_scar_veteran_2 |
Land Unit Group Parents Héros |
Land Unit Group Spécialiste de mêlée |
Caste Héros |
Category Bête de guerre |
Class Commandes |
Prix 1850 |
Coût de recrutement 1900 |
Coût d'entretien 475 |
Unités 1 |
7544 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu7b_saurus_rp3b_carnosaur_wb_club_and_shield |
├ Man Entity wh2_main_lzd_warbeast_rider_360_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 7536 |
100 |
└ Man Mass 100.0000 |
95 |
├ Armour wh2_main_body_95 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 75 |
33 |
└ Man Speed 33 |
Attaque en mêlée 41 |
40 |
420 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_carnosaur_hero |
├ Dégâts des armes de base 105 |
├ Dégâts des armes perforantes 315 |
├ Bonus contre les unités larges 35 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 50 |
Capacités
-
À sang froid
Les Hommes-lézards sont certes lents à réagir du fait de leur sang froid naturel, mais cela les rend stoïques en bataille.
Commandement +16 -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Attaque Dévastatrice
La puissance et la férocité de ce champion sont telles que ceux qui se mettent sur son chemin vacilleront à sa rencontre !
Bonus de charge x 160%
Dégâts des armes perforantes x 125%
Dégâts des armes de base x 125% -
Chercheur d'ennemi
Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
Vitesse x 125% -
Frénésie
Certains guerriers se moquent de leur propre sécurité, et ne vivent que de destruction et de violence aveugle !
Bonus de charge x 110%
Attaque en mêlée +10
Dégâts des armes perforantes x 110%
Dégâts des armes de base x 110%
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. -
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Sens de prédateur
Ces unités sont des chasseurs nés et peuvent sentir les proies cachées à proximité.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |