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Einheiten
- Kommandanten (1)
- Helden (7)
- Infanterie (12)
- Geschossinfanterie (3)
- Kavallerie & Streitwagen (8)
- Monster & Tiere (20)
- Monster & Tiere mit Geschossen (14)
Kommandanten | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() |
![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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1 |
![]() ![]() Slann-Magierpriester (Weiße Magie) Diese mystischen Slann verheeren die Armeen des Feindes und verwüsten seine Städte. |
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650 | 1000 | 250 | 1 | 7552 | 2600 | 45 | 85 | 34 | 24 | 32 | 320 | 14 | ||||||||||
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Helden | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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2 |
![]() ![]() Skink-Seher Die Zukunft wurde für diejenigen geschrieben, die sie zu lesen vermögen. |
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1900 | 2150 | 538 | 1 | 7120 | 100 | 95 | 65 | 33 | 39 | 46 | 415 | 50 | 20 | 120 | 800 | |||||||
3 |
![]() ![]() Saurus-Hornnacken Diese erfahrenen Krieger sind mit Speeren und Bronzeschilden ausgerüstet und die besten Kämpfer, die Al Saurim zu bieten hat. |
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700 | 1000 | 200 | 1 | 4168 | 1100 | 85 | 75 | 34 | 38 | 47 | 380 | 32 | ||||||||||
4 |
![]() ![]() Saurus-Hornnacken (Kampfechse) Diese erfahrenen Krieger sind mit Speeren und Bronzeschilden ausgerüstet und die besten Kämpfer, die Al Saurim zu bieten hat. |
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1000 | 1000 | 275 | 1 | 4628 | 100 | 100 | 75 | 33 | 43 | 42 | 400 | 52 | ||||||||||
5 |
![]() ![]() Saurus-Hornnacken (Carnosaurier) Diese erfahrenen Krieger sind mit Speeren und Bronzeschilden ausgerüstet und die besten Kämpfer, die Al Saurim zu bieten hat. |
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1850 | 1900 | 475 | 1 | 7544 | 100 | 95 | 75 | 33 | 41 | 40 | 420 | 50 | ||||||||||
6 |
![]() ![]() Skink-Häuptling Wo er jagt, ist die Luft erfüllt von Giftpfeilen, die scheinbar aus dem Nichts kommen. |
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400 | 400 | 100 | 1 | 3572 | 160 | 30 | 60 | 46 | 33 | 36 | 310 | 16 | 82 | 100 | 375 | |||||||
7 |
![]() ![]() Skink-Priester (Bestien) Sie führen den Willen ihrer Slann-Herren aus und entfesseln magischen Zorn gegen die Feinde der Alten. |
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250 | 600 | 150 | 1 | 3256 | 250 | 30 | 55 | 46 | 22 | 26 | 280 | 10 | ||||||||||
8 |
![]() ![]() Skink-Priester (Himmel) Sie führen den Willen ihrer Slann-Herren aus und entfesseln magischen Zorn gegen die Feinde der Alten. |
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250 | 600 | 150 | 1 | 3256 | 250 | 30 | 55 | 46 | 22 | 26 | 280 | 10 | ||||||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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9 |
![]() ![]() Skink-Kohorte Die tüchtige Arbeiterschaft des Echsenimperiums, im Nahkampf hervorragend als Kanonenfutter geeignet. |
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300 | 300 | 75 | 160 | 8000 | 90 | 30 | 55 | 46 | 20 | 24 | 25 | 10 | ||||||||||
10 |
![]() ![]() Rotkamm-Skinks Diese Skinks zeichnen sich durch ihre beeindruckenden Rotkämme aus, sind aber gleichzeitig stärker und scharfsinniger als ihre geringeren Verwandten. |
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575 | 575 | 144 | 120 | 8040 | 80 | 30 | 62 | 46 | 26 | 19 | 24 | 21 | ||||||||||
11 |
![]() ![]() Chamäleonschleicher Die Streitkräfte des Chaos können sich nicht gegen etwas verteidigen, das sie nicht sehen. |
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650 | 675 | 169 | 90 | 5940 | 70 | 40 | 65 | 48 | 22 | 36 | 25 | 25 | 2 | 50 | 67 | |||||||
12 |
![]() ![]() Saurus mit Speer Entschlossene Hände mit entschlossenen Stangenwaffen schlagen Angriffe zurück. |
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750 | 750 | 188 | 100 | 10200 | 190 | 60 | 75 | 31 | 24 | 32 | 42 | 10 | ||||||||||
13 |
![]() ![]() Saurus-Krieger Die standardmäßig eingesetzten, robusten Krieger der Echsenmenschen. Ihre Keulen sind krude, jedoch effektiv. |
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750 | 750 | 188 | 100 | 10200 | 190 | 60 | 75 | 31 | 29 | 28 | 52 | 16 | ||||||||||
14 |
![]() ![]() Saurus mit Speer (Schilde) Seht, wie sich der Feind in die Speere dieser Krieger wirft. Wer dies überlebt, sieht sich Schild und Kralle gegenüber. |
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800 | 800 | 200 | 100 | 10200 | 190 | 60 | 75 | 31 | 24 | 38 | 42 | 10 | ||||||||||
15 |
![]() ![]() Saurus-Krieger (Schilde) Sie halten die Linie gegen den feindlichen Ansturm, mit Schilden und wilder Entschlossenheit. |
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800 | 800 | 200 | 100 | 10200 | 190 | 60 | 75 | 31 | 29 | 34 | 52 | 16 | ||||||||||
16 |
![]() ![]() Tempelwächter Die Elite der Echsenmenschen, beauftragt mit der Bewachung ihrer heiligen Städte, spießt feindliche Eindringlinge mit ihren Hellebarden auf. |
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1200 | 1200 | 300 | 100 | 10700 | 210 | 85 | 85 | 31 | 31 | 38 | 42 | 14 | ||||||||||
17 |
![]() ![]() Tempelwächter Die Elite der Echsenmenschen, beauftragt mit der Bewachung ihrer heiligen Städte, spießt feindliche Eindringlinge mit ihren Hellebarden auf. |
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1200 | 1200 | 300 | 100 | 10700 | 210 | 85 | 85 | 31 | 31 | 38 | 42 | 14 | ||||||||||
18 |
![]() ![]() Legion von Chaqua (Saurus mit Speer) Eine schmachvolle Niederlage durch perfide Skavenhände hat die ohnehin schon stählerne Entschlossenheit von Chaquas überlebendem Saurus nur noch verhärtet. |
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1100 | 1100 | 275 | 100 | 10200 | 190 | 75 | 85 | 31 | 31 | 48 | 42 | 10 | ||||||||||
19 |
![]() ![]() Kohorte des Sotek (Rotkamm-Skinks) Nachdem sie den erbitterten Angriff der Skaven, der ihre Heimat zerstörte, überlebt haben, folgen sie nun dem Schlangengott – bis zu den Letzten Tagen, wenn es sein muss. |
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825 | 825 | 206 | 120 | 8040 | 80 | 30 | 100 | 46 | 33 | 25 | 24 | 21 | ||||||||||
20 |
![]() ![]() Sternenkammerwächter (Tempelwächter) Nur die physisch wie auch psychisch stärksten Bruten sind geeignet, um die Sternenkammern der Alten zu bewachen. |
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1550 | 1550 | 388 | 100 | 10700 | 210 | 85 | 95 | 31 | 39 | 48 | 42 | 14 | ||||||||||
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Geschossinfanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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21 |
![]() ![]() Skink-Kohorte (Wurfspeer) Diese Skinks sind darauf trainiert, ihre Speere mit ausreichend Genauigkeit zu werfen, um den feindlichen Ansturm abzustumpfen. |
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400 | 400 | 100 | 160 | 8000 | 90 | 30 | 55 | 46 | 20 | 24 | 25 | 10 | 3 | 80 | 16 | |||||||
22 |
![]() ![]() Skink-Plänkler Diese mit Blasrohren ausgerüsteten Einheiten, zuverlässiger als andere ihrer Sorte, können ganze Reihen nichtsahnender Feinde ausschalten. |
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400 | 400 | 100 | 120 | 6000 | 70 | 30 | 50 | 48 | 16 | 14 | 25 | 8 | 26 | 70 | 13 | |||||||
23 |
![]() ![]() Chamäleonskinks Auf dem Schlachtfeld nicht zu erkennen, doch deutlich zu spüren, wenn ihre tödlichen Pfeile Feinde zuhauf niederstrecken. |
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650 | 650 | 163 | 90 | 4860 | 70 | 30 | 58 | 48 | 20 | 22 | 25 | 10 | 26 | 80 | 20 | |||||||
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Kavallerie & Streitwagen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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24 |
![]() ![]() Wilde Kampfechsen Ungezähmte Kampfechsen sind unberechenbar und daher nicht als Reittiere für die Schlacht geeignet; Bringt sie einfach in Richtung des Feindes – und geht ihnen aus dem Weg! |
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450 | 450 | 113 | 32 | 5024 | 700 | 90 | 55 | 70 | 25 | 24 | 46 | 28 | ||||||||||
25 |
![]() ![]() Kampfechsenreiter Jene, die eine Horde Kampfechsen frontal in die feindliche Linie reiten können und mit einfachen aber wirkungsvollen Keulen wild um sich schlagen. |
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850 | 850 | 213 | 48 | 6096 | 100 | 90 | 75 | 33 | 31 | 28 | 50 | 32 | ||||||||||
26 |
![]() ![]() Kampfechsenreiter mit Speeren Fähige Reiter können mit einer Horde Kampfechsen äußerst wirksam in den Nahkampf stürmen und dort einige Zeit kämpfen. |
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1000 | 1000 | 250 | 48 | 6096 | 100 | 90 | 75 | 33 | 26 | 28 | 48 | 32 | ||||||||||
27 |
![]() ![]() Schlitzerdactylus-Reiter Jeder Reiter überzeugt im Kampf mit aggressiven Fähigkeiten, aber sie reichen nicht einmal im Entferntesten an die Bösartigkeit ihrer Reittiere heran! |
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1100 | 1150 | 288 | 10 | 6170 | 70 | 45 | 65 | 48 | 44 | 25 | 126 | 52 | ||||||||||
28 |
![]() ![]() Gehörnte Diese beinahe ausgestorbenen lustrianischen Krieger sind weit seltener als Kampfechsen, und sie kämpfen trotz ihrer Größe mit übernatürlicher Flinkheit. |
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1500 | 1500 | 375 | 48 | 7056 | 100 | 100 | 85 | 33 | 45 | 31 | 60 | 43 | ||||||||||
29 |
![]() ![]() Gehörnte Diese beinahe ausgestorbenen lustrianischen Krieger sind weit seltener als Kampfechsen, und sie kämpfen trotz ihrer Größe mit übernatürlicher Flinkheit. |
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1500 | 1500 | 375 | 48 | 7056 | 100 | 100 | 85 | 33 | 45 | 31 | 60 | 43 | ||||||||||
30 |
![]() ![]() Kohorte von Pok-Hopak (Kampfechsenreiter mit Speeren) Die Kampfechsen, auf denen sie reiten, erkennen instinktiv dieselbe kaltblütige Gerissenheit in den Herzen dieser unübertrefflichen Krieger. |
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1300 | 1300 | 325 | 48 | 6096 | 100 | 90 | 85 | 33 | 34 | 36 | 48 | 32 | ||||||||||
31 |
![]() ![]() Kolossadon-Jäger (Schlitzerdactylus-Reiter) Die erfahrensten Reiter auf dem Rücken einiger der wildesten und unzähmbarsten Bestien der Welt? Eine tödliche Kombination! |
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1400 | 1400 | 350 | 10 | 6170 | 70 | 45 | 75 | 48 | 54 | 32 | 126 | 52 | ||||||||||
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Monster & Tiere | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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32 |
![]() ![]() Wildes Bastiladon Mächtige, schwergewichtige Reptilien – diese „lebende Festungen“ sind wild und ungezähmt. Aufgepasst! |
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650 | 650 | 163 | 1 | 7698 | 4000 | 140 | 60 | 40 | 22 | 28 | 250 | 34 | ||||||||||
33 |
![]() ![]() Kroxigore Die perfekten Stoßtruppen – sie schlagen in die feindlichen Linien ein und zerschmettern durch Zufügen großer Verluste die Kampfmoral des Gegners. |
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1000 | 1000 | 250 | 16 | 8160 | 1400 | 100 | 70 | 46 | 30 | 32 | 100 | 22 | ||||||||||
34 |
![]() ![]() Kroxigore Die perfekten Stoßtruppen – sie schlagen in die feindlichen Linien ein und zerschmettern durch Zufügen großer Verluste die Kampfmoral des Gegners. |
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1000 | 1000 | 250 | 16 | 8160 | 1400 | 100 | 70 | 46 | 30 | 32 | 100 | 22 | ||||||||||
35 |
![]() ![]() Bastiladon (Lade des Sotek) Diese „wandelnde Festung“ hat nur wenige natürliche Feinde abseits des Geländes, das es überqueren muss. Damit ist es der ideale Überbringer für die Lade des Sotek selbst. |
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1000 | 1000 | 250 | 4 | 30792 | 4000 | 140 | 65 | 40 | 22 | 28 | 250 | 34 | ||||||||||
36 |
![]() ![]() Bastiladon (Lade des Sotek) Diese „wandelnde Festung“ hat nur wenige natürliche Feinde abseits des Geländes, das es überqueren muss. Damit ist es der ideale Überbringer für die Lade des Sotek selbst. |
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1000 | 1000 | 250 | 4 | 30792 | 4000 | 140 | 65 | 40 | 22 | 28 | 250 | 34 | ||||||||||
37 |
![]() ![]() Bastiladon (Kristall der Wiederbelebung) Der Kristall der Wiederbelebung regeneriert und heilt vom Rücken der größten Bestien aus im Kampf verwundete Einheiten. |
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1000 | 1000 | 250 | 4 | 30792 | 4000 | 140 | 65 | 40 | 22 | 28 | 250 | 34 | ||||||||||
38 |
![]() ![]() Wildes Stegadon Diese mächtigen Wilden sind bewaffnet und gepanzert; wehe jenen, die ihr Territorium zu betreten wagen! |
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1050 | 1100 | 275 | 1 | 9040 | 4000 | 110 | 60 | 50 | 30 | 32 | 420 | 70 | ||||||||||
39 |
![]() ![]() Heilige Kroxigore Diese riesigen, verehrten Echsen sind trotz ihrer Größe nahezu lautlos, womit sie unter ihren Feinden für Überraschung sorgen – kurz bevor sie sie zerfetzen. |
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1250 | 1250 | 313 | 16 | 8992 | 1400 | 100 | 75 | 46 | 36 | 32 | 120 | 24 | ||||||||||
40 |
![]() ![]() Heilige Kroxigore Diese riesigen, verehrten Echsen sind trotz ihrer Größe nahezu lautlos, womit sie unter ihren Feinden für Überraschung sorgen – kurz bevor sie sie zerfetzen. |
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1250 | 1250 | 313 | 16 | 8992 | 1400 | 100 | 75 | 46 | 36 | 32 | 120 | 24 | ||||||||||
41 |
![]() ![]() Wilder Carnosaurier Erst spürt man Vibrationen, dann vernimmt man die fernen Klänge von Zerstörung, und schließlich trifft einen die volle Wucht des Ansturms. Viel Glück. |
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1550 | 1600 | 400 | 1 | 7544 | 4000 | 95 | 60 | 75 | 45 | 40 | 420 | 50 | ||||||||||
42 |
![]() ![]() Zoat Der Ursprung oder Zweck eines Zoat ist ungeklärt, doch die legendäre Stärke und angeborene Macht ist allen bekannt, die mit einem Zoat auf dem Schlachtfeld standen. |
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1700 | 1700 | 425 | 16 | 8416 | 1700 | 60 | 75 | 64 | 30 | 40 | 100 | 28 | ||||||||||
43 |
![]() ![]() Coatl Tod und Magie verweilen oft in den Wolken. |
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1700 | 1850 | 463 | 1 | 7620 | 2500 | 70 | 80 | 46 | 40 | 48 | 395 | 40 | ||||||||||
44 |
![]() ![]() Geltblöms Schrecken (Wilder Carnosaurier) Alle fürchten sich, den Ort zu betreten, an dem das stärkste Raubtier lauert. |
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1950 | 2000 | 500 | 1 | 7544 | 4000 | 95 | 70 | 75 | 55 | 50 | 420 | 50 | ||||||||||
45 |
![]() ![]() Ehrwürdiges Stegadon (Maschine der Götter) Dieses große Biest hat sowohl das Temperament als auch die Stärke, um die Maschinen der Götter in die Schlacht und darüber hinaus zu tragen. |
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2000 | 2050 | 513 | 5 | 49270 | 100 | 130 | 75 | 33 | 26 | 32 | 480 | 70 | ||||||||||
46 |
![]() ![]() Ehrwürdiges Stegadon (Maschine der Götter) Dieses große Biest hat sowohl das Temperament als auch die Stärke, um die Maschinen der Götter in die Schlacht und darüber hinaus zu tragen. |
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2000 | 2050 | 513 | 5 | 49270 | 100 | 130 | 75 | 33 | 26 | 32 | 480 | 70 | ||||||||||
47 |
![]() ![]() Geist des Tepok (Coatl) Auf gefiederten Flügeln des Sieges und der Vergeltung. |
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1950 | 2100 | 525 | 1 | 7620 | 2500 | 70 | 90 | 46 | 50 | 59 | 395 | 40 | ||||||||||
48 |
![]() ![]() Wilde Schreckensechse Sie mögen nicht mehr als ein Widerhall der Vergangenheit sein, doch jenen Unglücklichen, denen sie gegenüberstehen, bringen sie überwältigendes Grauen und kreischenden Tod. |
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2300 | 2300 | 575 | 1 | 14992 | 12000 | 100 | 60 | 60 | 52 | 28 | 750 | 30 | ||||||||||
49 |
![]() ![]() Schreckensechse Dieses kolossale Raubtier wird nur noch tödlicher durch das mit Riesenblasrohren ausgerüstete Team von Skinks auf seinem breiten Rücken. |
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3100 | 3100 | 775 | 12 | 179904 | 100 | 100 | 70 | 33 | 52 | 28 | 750 | 30 | ||||||||||
50 |
![]() ![]() Der Vernichter von Lustria (Schreckensechse) Die Feinde der Alten werden von diesem mächtigen Raubtier und seinen Skink-Begleitern in Stücke gerissen. |
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3700 | 3700 | 925 | 12 | 179904 | 100 | 100 | 80 | 33 | 64 | 36 | 750 | 30 | ||||||||||
51 |
![]() ![]() Kohorte von Huatl (Heilige Kroxigore) In der Stadt des Erwachens werden die hingebungsvollsten Krieger ausgebrütet, die es gar nicht erwarten können, die kampflustigen, einfallenden jüngeren Völker abzuschlachten. |
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1600 | 1600 | 400 | 16 | 8992 | 1400 | 100 | 85 | 46 | 45 | 41 | 120 | 24 | ||||||||||
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Monster & Tiere mit Geschossen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() |
![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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52 |
![]() ![]() Teradon-Reiter Diese Echsenmenschen stürzen sich von oben auf die feindlichen Linien herab. |
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600 | 600 | 150 | 10 | 3640 | 70 | 15 | 55 | 48 | 26 | 22 | 65 | 16 | 26 | 90 | 67 | |||||||
53 |
![]() ![]() Teradon-Reiter (Feueregel-Bolas) Diese Echsenmenschen stürzen sich von oben auf die feindlichen Linien herab. |
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750 | 750 | 188 | 10 | 3640 | 70 | 15 | 55 | 48 | 26 | 22 | 65 | 16 | 22 | 80 | 66 | |||||||
54 |
![]() ![]() Stachelsalamander-Jagdrudel Ein einziger Stachelsalamander ist tödlich; wenn ein ganzes Rudel auftaucht, ist es Zeit für die Flucht. |
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800 | 800 | 200 | 32 | 4160 | 700 | 90 | 55 | 70 | 20 | 29 | 46 | 20 | 18 | 100 | 96 | |||||||
55 |
![]() ![]() Salamander-Jagdmeute Nichts und niemand kann diese räuberischen Echsen aufhalten – außer ihren Skinktreibern, doch auch die haben damit alle Hände voll zu tun. |
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850 | 850 | 213 | 32 | 4160 | 700 | 80 | 55 | 70 | 25 | 22 | 46 | 28 | 18 | 140 | 95 | |||||||
56 |
![]() ![]() Uralter Salamander Diese riesigen Räuberreptilien können sich auf dem Land ebenso schnell fortbewegen wie im Wasser. Sie spucken ätzende Flüssigkeit auf ihre Beute und setzen dann zum Todesstoß an. |
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1050 | 1050 | 263 | 1 | 6168 | 2000 | 95 | 65 | 75 | 32 | 29 | 365 | 30 | 25 | 160 | 378 | |||||||
57 |
![]() ![]() Bastiladon (Sonnenmaschine) Die Sonnenmaschine kann Feinde mit einem Strahl puren Sonnenlichts auflösen. |
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1200 | 1200 | 300 | 4 | 30792 | 4000 | 140 | 65 | 40 | 22 | 28 | 250 | 34 | 20 | 240 | 363 | |||||||
58 |
![]() ![]() Stegadon Vom Rücken mächtiger und ehrerbietiger Stegadons lichten die Reiter die feindlichen Schlachtlinien mit gewaltigen Bolzen aus riesigen Armbrüsten. |
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1500 | 1550 | 388 | 5 | 46020 | 100 | 110 | 65 | 33 | 30 | 32 | 420 | 70 | 22 | 360 | 333 | |||||||
59 |
![]() ![]() Wildes Troglodon Selbst die wildesten Kreaturen können dem Großen Plan dienlich sein. |
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1600 | 1700 | 425 | 1 | 7120 | 3500 | 95 | 60 | 75 | 39 | 46 | 415 | 50 | 20 | 120 | 800 | |||||||
60 |
![]() ![]() Ehrwürdiges Stegadon Diese altehrwürdige Kreatur bietet einen furchteinflößenden Anblick auf dem Schlachtfeld – die Riesenblasrohre verursachen große Opferzahlen. |
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1900 | 1950 | 488 | 5 | 49270 | 100 | 130 | 75 | 33 | 26 | 32 | 480 | 70 | 10 | 115 | 550 | |||||||
61 |
![]() ![]() Der Bleiche Tod (Wildes Troglodon) Hier wartet das wilde Maul des Todes. |
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1900 | 2000 | 500 | 1 | 7120 | 3500 | 95 | 70 | 75 | 49 | 57 | 415 | 50 | 20 | 120 | 976 | |||||||
62 |
![]() ![]() Pahuax-Wächter (Teradon-Reiter) Die schärfsten Augen, die flinksten Reflexe, die kältesten aller Herzen. |
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850 | 850 | 213 | 10 | 3640 | 70 | 15 | 65 | 48 | 34 | 29 | 65 | 16 | 26 | 90 | 81 | |||||||
63 |
![]() ![]() Der Donnernde (Ehrwürdiges Stegadon) Selbst für ein Ehrwürdiges Stegadon ist dieses Exemplar ausgesprochen riesig. Jeder seiner erderschütternden Schritte wird von Furcht und Schrecken begleitet. |
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2400 | 2450 | 613 | 5 | 49270 | 100 | 130 | 85 | 33 | 34 | 41 | 480 | 70 | 10 | 115 | 671 | |||||||
64 |
![]() ![]() Die Schattenflut (Salamander-Jagdmeute) Diese giftigen, schuppigen Reptilien werden selten müde und sind immer hungrig. Immer. |
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1100 | 1100 | 275 | 32 | 4160 | 700 | 80 | 65 | 70 | 32 | 29 | 46 | 28 | 18 | 140 | 116 | |||||||
65 |
![]() ![]() Amaxon-Stachel (Stachelsalamander-Jagdrudel) Diese Echsen stammen aus den Tiefen des Beckens des Amaxon. Auf der Jagd arbeiten sie instinktiv zusammen und formen eine grausame Einheit. |
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1075 | 1075 | 269 | 32 | 4160 | 700 | 90 | 65 | 70 | 27 | 37 | 46 | 20 | 18 | 100 | 117 | |||||||
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