Czarownik Szaman (Metal) (Rydwan Chaosu)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.Czarownik-szaman jest zazwyczaj doświadczonym mordercą. Dobija targów i nawiązuje pakty z licznymi demonami oraz pomniejszymi bogami Chaosu – stanowi to źródło jego mocy. Korzysta ze swojego proroczego wpływu, żeby kierować plemiona ku wojnie. Czarownicy-szamani wzbudzają słuszny strach dzięki swojej proroczej mocy oraz mrocznemu panowaniu nad burzliwymi wiatrami mroźnej północy. Żeby zyskać przychylność Mrocznych Bogów, przeprowadzają demoniczne rytuały. Nie znaczy to jednak, że sami nie potrafią walczyć. Na pole walki ruszają z kosturem i toporem. Posługują się magią, a gdy jakiś nieszczęśnik za bardzo się do nich zbliży, zarzynają go.
Unit Name Czarownik Szaman (Metal) (Rydwan Chaosu) |
Main Unit Key wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_2 |
Land Unit Key wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_2 |
Land Unit Group Parents Bohaterowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Bohater |
Category Machina wojenna |
Class Dowództwo |
Koszt 775 |
Koszt werbunku 1350 |
Koszt utrzymania 300 |
Jednostki 1 |
4140 |
├ Mount 2 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_empire_staff_and_sword |
├ Machiny wojenne wh_main_chs_chariot_large_draught |
├ Engine Entity wh_main_vehicle_chs_chariot |
├ Engine Hit Points 8 |
├ Articulated wh_main_chs_chariot_horse |
├ Articulated Entity wh_main_vehicle_chs_chariot_articulation |
├ Articulated Hit Points 8 |
├ Num Engines 1 |
├ Man Entity wh2_dlc16_infantry_standard_large_hero_blood_dismembers_low_kb_resist |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 2 |
└ Bonus Hit Points 4108 |
1700 |
├ Engine Mass 1100.0000 |
└ Man Mass 600.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_90 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 60 |
78 |
├ Engine Speed 78 |
└ Man Speed 33 |
Atak w zwarciu 30 |
24 |
300 |
├ Melee Weapon wh_main_chs_chariot_caster_hero |
├ Podstawowa siła broni 100 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 200 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 26 |
Premia do szarży 52 |
Umiejętności
-
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Szał
Ci wojownicy mają pewne problemy z kontrolowaniem gniewu. Co najśmieszniejsze, nikt jeszcze nie znalazł bezpiecznego sposobu, by poruszyć temat.
Atak w zwarciu +5
Dyscyplina +8
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Odporność fizyczna +10
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu | |
Zagubiony bóg |