Zimna Pustka (Żmij Mrozu)
Najbliższy kuzyn Potomka Zimnej Pustki odznacza się równie zabójczym instynktem.Mutująca moc Chaosu na paskudnych pustkowiach Krainy Trolli dotknęła nie tylko trolle czy wilki. Na północnym skraju tych ziem, tuż pod granicą zlodowaciałej tundry, w podziemnych jaskiniach czają się żmije mrozu. Wyglądem przypominają olbrzymie uskrzydlone potwory. Nikt nie wie, skąd dokładnie się wywodzą, ale jedno jest jasne – że te okropne stworzenia zostały spaczone przez Chaos. Niektórzy uważają, że przed mutacją były one lodowymi smokami – stworzeniami o podobnej zdolności zabijania mroźnym oddechem oraz rozmiarach, które są typowe dla istot odznaczających się taką długowiecznością. Zimnokrwisty żmij mrozu leży nieruchomo pod zamrożoną tundrą i czeka na kroki intruzów. Gdy je usłyszy, wydobywa się spod ziemi i natychmiast zamraża swoją ofiarę.
Unit Name Zimna Pustka (Żmij Mrozu) |
Main Unit Key wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_ror_0 |
Land Unit Key wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_ror_0 |
Land Unit Group Parents Potwory i bestie |
Land Unit Group Latający potwór |
Caste Potwór |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1700 |
Koszt werbunku 1700 |
Koszt utrzymania 425 |
Jednostki 1 |
7120 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts dr1b_chaos_dragon |
├ Man Entity wh_dlc08_flying_frost_wyrm_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 7112 |
3800 |
└ Man Mass 3800.0000 |
70 |
├ Armour wh2_main_body_70 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 80 |
70 |
└ Man Speed 70 |
Atak w zwarciu 56 |
51 |
495 |
├ Melee Weapon wh_dlc08_nor_wyrm |
├ Podstawowa siła broni 155 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 340 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 57 |
Umiejętności
-
Strażnik
W samym środku rzezi dobrze jest wiedzieć, że ktoś cię osłania.
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Odporność fizyczna +15 -
Mroźny Oddech
Ten lodowaty oddech zamraża cele na śmierć. Szczęśliwcy, którym udaje się przetrwać takie spotkanie, zostają poważnie spowolnieni. -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Aura Chłodu
Aura mrozu, niczym burza śnieżna lub gęsta melasa, ogranicza niemal całkowicie ruchy znajdujących się w jej zasięgu wrogich jednostek.
Prędkość x 70%
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. -
Lot
Ta jednostka potrafi latać.
Wady i zalety
- Odmrożenie
Przenikliwe zimno powoduje pękanie skóry i odmrożenia kończyn u wrogów, znacząco ograniczając ich prędkość. - Wywołuje terror
Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu | |
Zagubiony bóg |