![Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha](gen_images/unit_icon/warhammer3/wh2_main_hef_tiranoc/wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0.png)
![Tiranoc](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh2_main_hef_tiranoc/mon_256.png)
Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha
Utalentowani wojownicy, których umiejętności walki są równie wysokie, co inteligencja i wprawa w używaniu magii.Wszyscy mistrzowie wiedzy tajemnej Hoetha to utalentowani wojownicy, gdyż dzięki ich intelektowi nawet wymagająca sztuka władania mieczem jest dla nich dziecinnie prosta do opanowania. Z tego samego powodu każdy z nich doskonale opanował też zasady wiedzy magicznej. Jednakże rzadko marnują oni czas na zapamiętywanie zaklęć ofensywnych. Interesują się oni raczej poważniejszymi i bardziej nieuchwytnymi zaklęciami, które nie przydają się na polu bitwy. W wieży Hoetha można poznać wiele dyscyplin sztuki, magii i wojny. Większość uczonych ogranicza się do badania jednej tylko ścieżki i dopracowuje swoje zdolności, póki nie osiągnie perfekcji. Ale nawet w elitarnych szeregach elfów trudno znaleźć jest umysł zdolny do zrozumienia całej ścieżki. Zrozumienie paru jest jeszcze trudniejsze, ale zdarza się. Właśnie takie osiągnięcie oddziela mistrzów wiedzy tajemnej od zwykłych uczonych.
![]() |
Unit Name Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha |
Main Unit Key wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0 |
Land Unit Key wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Bohater |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 800 |
Koszt werbunku 800 |
Koszt utrzymania 200 |
|
|
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1d_elf_2handed_sword |
├ Man Entity wh2_main_infantry_standard_hero_blood_loremaster |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3680 |
|
└ Man Mass 800.0000 |
|
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield wh_missile_block_20_inaudible |
└ |
|
|
└ Man Speed 36 |
|
|
|
├ Melee Weapon wh2_main_hef_loremaster_of_hoeth |
├ |
├ |
├ |
└ |
|
Umiejętności
-
Mistrzowskie wyszkolenie
Wszystkie elfy wysokiego rodu są szkolone w walce w zwarciu, ale te, które całkowicie poświęcą się drodze wojownika, zostają prawdziwymi mistrzami pola bitwy.Atak w zwarciu +8
Obrona w zwarciu +12
-
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80%
-
Awanturnik
Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.Prędkość x 125%
-
Mobilność
Postacie dysponujące tą umiejętnością mogą z łatwością unikać ataków przeciwników i wycofać się z walki, jeżeli uznają to za stosowne.Prędkość x 105%
Obrona w zwarciu +5
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawiadyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury
lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
-
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, pozaobrażeniami przebijającymi pancerz.
- Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przezbroń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
- Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może byćpremia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych |