Left Panel
Seigneurs | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
![]()
Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
![]()
Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
![]()
Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
![]()
Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
![]()
Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
![]()
Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
![]()
Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
![]()
Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
![]() ![]() Dame Sylvaine Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren. |
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850 | 1000 | 250 | 1 | 3908 | 400 | 50 | 75 | 46 | 65 | 60 | 360 | 30 | 30 | 190 | 350 | |||||||
2 |
![]() ![]() Dame Sylvaine (Coursier Elfique) Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren. |
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1050 | 1000 | 275 | 1 | 4568 | 400 | 50 | 75 | 46 | 65 | 60 | 360 | 45 | 30 | 190 | 350 | |||||||
3 |
![]() ![]() Dame Sylvaine (Grand Aigle) Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren. |
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1400 | 1100 | 350 | 1 | 4848 | 400 | 50 | 75 | 46 | 65 | 40 | 440 | 70 | 30 | 190 | 350 | |||||||
4 |
![]() ![]() Dame Sylvaine (Dragon des Forêts) Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren. |
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2000 | 2200 | 550 | 1 | 7116 | 400 | 60 | 75 | 46 | 48 | 42 | 440 | 60 | 30 | 190 | 350 | |||||||
5 |
![]() ![]() Seigneur Sylvain Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren. |
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850 | 1000 | 250 | 1 | 3908 | 400 | 50 | 75 | 46 | 65 | 60 | 360 | 30 | 30 | 190 | 350 | |||||||
6 |
![]() ![]() Seigneur Sylvain (Coursier Elfique) Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren. |
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1050 | 1000 | 275 | 1 | 4568 | 400 | 50 | 75 | 46 | 65 | 60 | 360 | 45 | 30 | 190 | 350 | |||||||
7 |
![]() ![]() Seigneur Sylvain (Grand Aigle) Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren. |
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1400 | 1100 | 350 | 1 | 4848 | 400 | 50 | 75 | 46 | 65 | 40 | 440 | 70 | 30 | 190 | 350 | |||||||
8 |
![]() ![]() Seigneur Sylvain (Dragon des Forêts) Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren. |
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2000 | 2200 | 550 | 1 | 7116 | 400 | 60 | 75 | 46 | 48 | 42 | 440 | 60 | 30 | 190 | 350 | |||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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9 |
![]() ![]() Rangers des Bois Sauvages Agiles, et redoutables en mêlée : une riposte excellente à envoyer en premier contre les menaces naissantes. |
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900 | 900 | 225 | 100 | 8400 | 110 | 40 | 80 | 38 | 48 | 36 | 36 | 22 | ||||||||||
10 |
![]() ![]() Danseurs de Guerre (Lances Asrai) Lors que les Asrai brandissent leurs redoutables lances, la danse de guerre s'achève sur la mort de l'adversaire. |
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950 | 950 | 238 | 100 | 6800 | 110 | 15 | 70 | 46 | 30 | 49 | 32 | 12 | ||||||||||
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Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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11 |
![]() ![]() Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) Les guerriers Elfes Sylvains les plus résolus des armées d'Athel Loren, armés de flèches magiques empoisonnées pour un meilleur avantage. |
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600 | 600 | 150 | 80 | 5520 | 100 | 15 | 60 | 36 | 20 | 27 | 26 | 7 | 22 | 170 | 20 | |||||||
12 |
![]() ![]() Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire) Fidèles compagnons des armées elfiques d'Athel Loren, cet arc et ces flèches brûlent avec une flamme enchantée qui ravage les cibles inflammables. |
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650 | 650 | 163 | 80 | 5520 | 100 | 15 | 60 | 36 | 20 | 27 | 26 | 7 | 22 | 170 | 16 | |||||||
13 |
![]() ![]() Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif) Imaginez la tête de l'ennemi quand, en plus d'une l'attaque surprise, leurs adversaires tirent deux flèches mortellement enchantées à la fois ! |
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850 | 850 | 213 | 80 | 5280 | 100 | 15 | 68 | 38 | 18 | 22 | 26 | 7 | 22 | 135 | 33 | |||||||
14 |
![]() ![]() Forestiers Ceux qui pénètrent en Athel Loren sans en avoir reçu l'autorisation doivent répondre d'un tel affront. |
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1200 | 1200 | 300 | 60 | 5040 | 100 | 15 | 72 | 40 | 28 | 28 | 32 | 12 | 23 | 190 | 24 | |||||||
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Cavalerie et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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15 |
![]() ![]() Chevaliers Sylvains (Lances) Les guerriers montés des Asrai manient leurs humbles lances avec une habileté gracieuse, perçant les lignes de bataille ennemies avec une assurance imperturbable. |
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550 | 550 | 138 | 60 | 4980 | 100 | 15 | 60 | 35 | 28 | 32 | 28 | 40 | ||||||||||
16 |
![]() ![]() Cavaliers Sauvages (Boucliers) S'élançant au combat aux côtés d'Orion, sa garde personnelle sème le massacre auprès de ceux qui osent leur barrer la route. |
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1200 | 1200 | 300 | 60 | 6420 | 100 | 40 | 70 | 33 | 34 | 31 | 40 | 62 | ||||||||||
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Cavalerie lance-projectiles et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
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![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
![]()
Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
![]()
Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
![]()
Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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17 |
![]() ![]() Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées) Rapides et mortels, ces archers montés se servent d'arcs trempés dans du poison et imbibés de magie pour affaiblir et ralentir leurs cibles. |
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825 | 825 | 206 | 60 | 4800 | 100 | 15 | 60 | 35 | 28 | 24 | 28 | 24 | 20 | 150 | 20 | |||||||
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