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Einheiten
- Kommandanten (1)
- Helden (3)
- Infanterie (3)
- Geschossinfanterie (2)
- Kavallerie & Streitwagen (2)
- Monster & Tiere (3)
- Monster & Tiere mit Geschossen (7)
Kommandanten | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() |
![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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1 |
![]() ![]() Rotkamm-Skink-Häuptling (Ehrwürdiges Stegadon) Diese Skink-Häuptlinge, die sich inmitten einer ohnehin gesegneten Brut durch Größe auszeichnen, sind die Anführer ihrer Rotkamm-Legionen. |
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2150 | 2200 | 550 | 5 | 49280 | 100 | 130 | 75 | 33 | 26 | 32 | 480 | 70 | 10 | 115 | 550 | |||||||
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Helden | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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2 |
![]() ![]() Skink-Seher Die Zukunft wurde für diejenigen geschrieben, die sie zu lesen vermögen. |
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1900 | 2150 | 538 | 1 | 7120 | 100 | 95 | 65 | 33 | 39 | 46 | 415 | 50 | 20 | 120 | 800 | |||||||
3 |
![]() ![]() Skink-Häuptling Wo er jagt, ist die Luft erfüllt von Giftpfeilen, die scheinbar aus dem Nichts kommen. |
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400 | 400 | 100 | 1 | 3572 | 160 | 30 | 60 | 46 | 33 | 36 | 310 | 16 | 82 | 100 | 375 | |||||||
4 |
![]() ![]() Skink-Priester (Himmel) Sie führen den Willen ihrer Slann-Herren aus und entfesseln magischen Zorn gegen die Feinde der Alten. |
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250 | 600 | 150 | 1 | 3256 | 250 | 30 | 55 | 46 | 22 | 26 | 280 | 10 | ||||||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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5 |
![]() ![]() Skink-Kohorte Die tüchtige Arbeiterschaft des Echsenimperiums, im Nahkampf hervorragend als Kanonenfutter geeignet. |
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300 | 300 | 75 | 160 | 8000 | 90 | 30 | 55 | 46 | 20 | 24 | 25 | 10 | ||||||||||
6 |
![]() ![]() Rotkamm-Skinks Diese Skinks zeichnen sich durch ihre beeindruckenden Rotkämme aus, sind aber gleichzeitig stärker und scharfsinniger als ihre geringeren Verwandten. |
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575 | 575 | 144 | 120 | 8040 | 80 | 30 | 62 | 46 | 26 | 19 | 24 | 21 | ||||||||||
7 |
![]() ![]() Chamäleonschleicher Die Streitkräfte des Chaos können sich nicht gegen etwas verteidigen, das sie nicht sehen. |
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650 | 675 | 169 | 90 | 5940 | 70 | 40 | 65 | 48 | 22 | 36 | 25 | 25 | 2 | 50 | 67 | |||||||
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Geschossinfanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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8 |
![]() ![]() Skink-Kohorte (Wurfspeer) Diese Skinks sind darauf trainiert, ihre Speere mit ausreichend Genauigkeit zu werfen, um den feindlichen Ansturm abzustumpfen. |
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400 | 400 | 100 | 160 | 8000 | 90 | 30 | 55 | 46 | 20 | 24 | 25 | 10 | 3 | 80 | 16 | |||||||
9 |
![]() ![]() Skink-Plänkler Diese mit Blasrohren ausgerüsteten Einheiten, zuverlässiger als andere ihrer Sorte, können ganze Reihen nichtsahnender Feinde ausschalten. |
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400 | 400 | 100 | 120 | 6000 | 70 | 30 | 50 | 48 | 16 | 14 | 25 | 8 | 26 | 70 | 13 | |||||||
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Kavallerie & Streitwagen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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10 |
![]() ![]() Wilde Kampfechsen Ungezähmte Kampfechsen sind unberechenbar und daher nicht als Reittiere für die Schlacht geeignet; Bringt sie einfach in Richtung des Feindes – und geht ihnen aus dem Weg! |
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450 | 450 | 113 | 32 | 5024 | 700 | 90 | 55 | 70 | 25 | 24 | 46 | 28 | ||||||||||
11 |
![]() ![]() Schlitzerdactylus-Reiter Jeder Reiter überzeugt im Kampf mit aggressiven Fähigkeiten, aber sie reichen nicht einmal im Entferntesten an die Bösartigkeit ihrer Reittiere heran! |
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1100 | 1150 | 288 | 10 | 6170 | 70 | 45 | 65 | 48 | 44 | 25 | 126 | 52 | ||||||||||
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Monster & Tiere | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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12 |
![]() ![]() Heilige Kroxigore Diese riesigen, verehrten Echsen sind trotz ihrer Größe nahezu lautlos, womit sie unter ihren Feinden für Überraschung sorgen – kurz bevor sie sie zerfetzen. |
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1250 | 1250 | 313 | 16 | 8992 | 1400 | 100 | 75 | 46 | 36 | 32 | 120 | 24 | ||||||||||
13 |
![]() ![]() Coatl Tod und Magie verweilen oft in den Wolken. |
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1700 | 1850 | 463 | 1 | 7620 | 2500 | 70 | 80 | 46 | 40 | 48 | 395 | 40 | ||||||||||
14 |
![]() ![]() Schreckensechse Dieses kolossale Raubtier wird nur noch tödlicher durch das mit Riesenblasrohren ausgerüstete Team von Skinks auf seinem breiten Rücken. |
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3100 | 3100 | 775 | 12 | 179904 | 100 | 100 | 70 | 33 | 52 | 28 | 750 | 30 | ||||||||||
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Monster & Tiere mit Geschossen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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15 |
![]() ![]() Teradon-Reiter Diese Echsenmenschen stürzen sich von oben auf die feindlichen Linien herab. |
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600 | 600 | 150 | 10 | 3640 | 70 | 15 | 55 | 48 | 26 | 22 | 65 | 16 | 26 | 90 | 67 | |||||||
16 |
![]() ![]() Teradon-Reiter (Feueregel-Bolas) Diese Echsenmenschen stürzen sich von oben auf die feindlichen Linien herab. |
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750 | 750 | 188 | 10 | 3640 | 70 | 15 | 55 | 48 | 26 | 22 | 65 | 16 | 22 | 80 | 66 | |||||||
17 |
![]() ![]() Stachelsalamander-Jagdrudel Ein einziger Stachelsalamander ist tödlich; wenn ein ganzes Rudel auftaucht, ist es Zeit für die Flucht. |
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800 | 800 | 200 | 32 | 4160 | 700 | 90 | 55 | 70 | 20 | 29 | 46 | 20 | 18 | 100 | 96 | |||||||
18 |
![]() ![]() Salamander-Jagdmeute Nichts und niemand kann diese räuberischen Echsen aufhalten – außer ihren Skinktreibern, doch auch die haben damit alle Hände voll zu tun. |
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850 | 850 | 213 | 32 | 4160 | 700 | 80 | 55 | 70 | 25 | 22 | 46 | 28 | 18 | 140 | 95 | |||||||
19 |
![]() ![]() Uralter Salamander Diese riesigen Räuberreptilien können sich auf dem Land ebenso schnell fortbewegen wie im Wasser. Sie spucken ätzende Flüssigkeit auf ihre Beute und setzen dann zum Todesstoß an. |
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1050 | 1050 | 263 | 1 | 6168 | 2000 | 95 | 65 | 75 | 32 | 29 | 365 | 30 | 25 | 160 | 378 | |||||||
20 |
![]() ![]() Bastiladon (Sonnenmaschine) Die Sonnenmaschine kann Feinde mit einem Strahl puren Sonnenlichts auflösen. |
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1200 | 1200 | 300 | 4 | 30792 | 4000 | 140 | 65 | 40 | 22 | 28 | 250 | 34 | 20 | 240 | 363 | |||||||
21 |
![]() ![]() Wildes Troglodon Selbst die wildesten Kreaturen können dem Großen Plan dienlich sein. |
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1600 | 1700 | 425 | 1 | 7120 | 3500 | 95 | 60 | 75 | 39 | 46 | 415 | 50 | 20 | 120 | 800 | |||||||
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