![Home](images/web/icon_regions_owned.png)
![Wyrwany Szpon (Ambitni Czempioni)](gen_images/unit_icon/warhammer3/wh3_main_dae_daemon_prince/wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror.png)
![Legiony Chaosu](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh3_main_dae_daemon_prince/mon_256.png)
Wyrwany Szpon (Ambitni Czempioni)
Niszczycielskiego ciosu długiej halabardy nie da się uniknąć, zwłaszcza gdy dzierżona jest przez tych, którzy przeznaczeni są, by zostać czempionami Tzeentcha.To częstokroć najwyższa ranga, do której aspirują Wojownicy Chaosu, gdyż nieustanne zagrożenie, na które wystawieni są członkowie sfory, oznacza, że tylko niektórym udaje się zajść jeszcze wyżej w hierarchii. Ci, którzy zostają czempionami, wyrzynają całą konkurencję i obiecujących podwładnych, by utrzymać pozycję w hordzie swojego bóstwa. W rezultacie wielu tworzy własne bandy, walcząc, dopóki nie osiągną swoich celów lub nie dopadnie ich ostrze konkurentów. Wojownicy kroczący tą długą i zgubną ścieżką są zazwyczaj owładnięci obsesją i pamiętają tylko najważniejsze dla siebie fakty z przeszłości. Wielu przyjmuje nowe osobowości, by zastąpić wszystko, co utracili.
![]() |
Unit Name Wyrwany Szpon (Ambitni Czempioni) |
Main Unit Key wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror |
Land Unit Key wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1500 |
Koszt werbunku 1500 |
Koszt utrzymania 375 |
|
|
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1c_chaos_halberd |
├ Man Entity wh_dlc06_chs_infantry_aspiring_champions_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 16 |
└ Bonus Hit Points 557 |
|
└ Man Mass 600.0000 |
|
├ Armour wh2_main_heavy_metal_120 |
├ Shield none |
└ |
|
|
└ Man Speed 32 |
|
|
|
├ Melee Weapon wh3_dlc20_chs_aspiring_champions_halberd |
├ |
├ |
├ |
└ |
|
Umiejętności
No Ability
Atrybuty
-
Świetna obrona przed szarżą
Pozwarciu szyku jednostka ignoruje premię do
szarży wszelkich atakujących jednostek.
-
Odpieranie szarży
Pozwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników.
-
Ośmielenie
Poprawiadyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury
lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
-
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Znak Tzeentcha
Jednostka ze [[col:white]]Znakiem Tzeentcha posiada:
Wady i zalety
- Bariera
Ta jednostka posiada barierę, która będzie pochłaniać obrażenia aż do jej wyczerpania. Gdy jednostka nie będzie otrzymywać obrażeń, bariera będzie się powoli odnawiać. Maksymalna wytrzymałość bariery jest proporcjonalna do pozostałego zdrowia jednostki. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przezbroń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
- Obrona przed szarżą wszelkich wrogów
Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży, zwierając szyki, wróg tracipremię za szarżę.
- Skuteczność przeciw dużym wrogom
Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może byćpremia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |