![Home](images/web/icon_regions_owned.png)
![Herold Tzeentcha (Tzeentch) (Dysk Tzeentcha)](gen_images/unit_icon/warhammer3/wh3_main_rogue_argfluxs_pyrocasters/wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1.png)
![Piromanci Arg’Fluxa](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh3_main_rogue_argfluxs_pyrocasters/mon_256.png)
Herold Tzeentcha (Tzeentch) (Dysk Tzeentcha)
Potężny demoniczny czarownik, dowodzący chichoczącymi zastępami Zmiennego z samego grzbietu podniebnego rekina.W razie gdyby Tzeentch potrzebował sługi o większej mocy, powoła do życia Herolda – bardziej stabilny rodzaj strachulca. Zanim wyjec posłuży jako wierzchowiec, należy nadać mu nową formę. Dyski Tzeentcha zachowują swój płaski, podobny do płaszczki kształt wyjca, lecz podczas rytuału spętania, ich zaczarowane ciała przybierają nieprawdopodobne kształty. Z tego powodu, niektóre z nich pokrywają się ślepiami, inne zaś powleka żyjący metal, pióra, łuski czy jeszcze inna z tysięcy możliwych kombinacji.
![]() |
Unit Name Herold Tzeentcha (Tzeentch) (Dysk Tzeentcha) |
Main Unit Key wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1 |
Land Unit Key wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Lord |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 1200 |
Koszt werbunku 1200 |
Koszt utrzymania 300 |
|
|
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu14_wh3_herald_of_tzeentch_wm_disc01_staff_and_book |
├ Man Entity wh3_main_tze_herald_disc_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4200 |
|
└ Man Mass 1300.0000 |
|
├ Armour wh2_main_body_20 |
├ Shield none |
└ |
|
|
└ Man Speed 105 |
|
|
|
├ Melee Weapon wh3_main_tze_herald_of_tzeentch |
├ |
├ |
├ |
└ |
|
|
|
|
├ Missile Weapon wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Projectile wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ |
├ |
├ Liczba pocisków 1 |
├ Pociski w salwie 1 |
└ |
|
|
Umiejętności
-
Źródło Przywołania
Im więcej jednostek znajdzie się w bezpośredniej okolicy tego centralnego punktu, tym więcej Wiatrów Magii się zregeneruje. -
Demoniczna niestabilność
Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości. -
Dematerializacja
Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce. -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80%
-
Magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ichdyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
-
Demon
Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jejDyscyplina)
-
Ośmielenie
Poprawiadyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury
lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
-
Lot
Ta jednostka potrafi latać. -
Strzał w ruchu
Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Bariera
Ta jednostka posiada barierę, która będzie pochłaniać obrażenia aż do jej wyczerpania. Gdy jednostka nie będzie otrzymywać obrażeń, bariera będzie się powoli odnawiać. Maksymalna wytrzymałość bariery jest proporcjonalna do pozostałego zdrowia jednostki. - Płonące ataki
Ta jednostka wyprowadza płonące ataki. Wszelkie efekty lecznicze nakładane napodpalone jednostki będą zredukowane o połowę, natomiast jednostki podatne na ogień odniosą zwiększone obrażenia od płonących ataków.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Królestwo Chaosu |