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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / O Pacto da Pedra do Desafio / Unidades
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
120 Salteadores do Caos
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_main_chs_inf_chaos_marauders_0
Salteadores do Caos
Salteadores do Caos formam as fileiras e colunas dos exércitos do Caos, posicionados no centro da batalha com suas armas sanguinolentas.
375 375 94 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
2
120 Salteadores do Caos (Armas Grandes)
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh_main_chs_inf_chaos_marauders_1
Salteadores do Caos (Armas Grandes)
Salteadores do Caos formam as fileiras e colunas dos exércitos do Caos, posicionados no centro da batalha com suas armas sanguinolentas.
475 475 119 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
3
100 Guerreiros do Caos
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_0
Guerreiros do Caos
A verdadeira essência dos Guerreiros do Caos é no meio da batalha: eles se engradecem pela chacina dos inimigos.
750 750 188 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
4
100 Guerreiros do Caos (Alabardas)
Infantaria / Infantaria com Alabardas / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_1
Guerreiros do Caos (Alabardas)
A verdadeira essência dos Guerreiros do Caos é no meio da batalha: eles se engradecem pela chacina dos inimigos.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
5
80 Escolhidos
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_main_chs_inf_chosen_0
Escolhidos
Os Escolhidos são superiores a seus parceiros de Caos, mais poderosos e mais selvagens em corpo a corpo, especialmente com grandes armas.
1250 1250 313 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
6
80 Escolhidos (Armas Grandes)
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh_main_chs_inf_chosen_1
Escolhidos (Armas Grandes)
Os Escolhidos são superiores a seus parceiros de Caos, mais poderosos e mais selvagens em corpo a corpo, especialmente com grandes armas.
1450 1450 363 80 10480 160 120 85 28 48 46 50 32
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
7
4 Carruagens do Caos
Cavalaria e Carruagens / Carruagem / wh_main_chs_cav_chaos_chariot
Carruagens do Caos
É aterrorizante ver uma Carruagem do Caos atropelando uma linha inimiga, arrebentando-a com força enlouquecedora.
750 750 188 4 5672 1230 110 70 78 22 28 40 76
8
60 Cavaleiros do Caos
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh_main_chs_cav_chaos_knights_0
Cavaleiros do Caos
Cavaleiros do Caos executam uma investida terrivelmente poderosa sobre as linhas inimigas, especialmente quando armados com uma lança.
1300 1400 350 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
9
60 Cavaleiros do Caos (Lanças)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_main_chs_cav_chaos_knights_1
Cavaleiros do Caos (Lanças)
Cavaleiros do Caos executam uma investida terrivelmente poderosa sobre as linhas inimigas, especialmente quando armados com uma lança.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 42 36 53 80
Carruagens e Cavalaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
10
60 Salteadores Montados
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_main_chs_cav_marauder_horsemen_0
Salteadores Montados
Estes indivíduos são possessos, com ataques decisivos e um toque de loucura.
550 500 125 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
11
60 Salteadores Montados (Machados de Arremesso)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_main_chs_cav_marauder_horsemen_1
Salteadores Montados (Machados de Arremesso)
Estes indivíduos são possessos, com ataques decisivos e um toque de loucura.
600 600 150 60 4980 100 15 48 33 22 26 24 24 12 70 27
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
12
80 Cães de Guerra do Caos
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh_main_chs_mon_chaos_warhounds_0
Cães de Guerra do Caos
Quando solto sobre as linhas inimigas, um canil bem posicionado de Cães de Guerra causa ferimentos e envenena com ferocidade.
400 400 100 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
13
80 Cães de Guerra do Caos (Veneno)
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh_main_chs_mon_chaos_warhounds_1
Cães de Guerra do Caos (Veneno)
A mordida dessa fera não causa apenas dor, ela contém uma toxina cruel que invade todas as veias.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
14
24 Ogros-touros
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_0
Ogros-touros
Pura força bruta, fome insaciável e uma inteligência que no máximo serve para sentir medo. Para um Ogro-touro, nada mais importa além da próxima refeição.
500 500 125 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
15
24 Ogros-touros (Duas Armas)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_1
Ogros-touros (Duas Armas)
Os Ogros não precisam de armas para pulverizar o inimigo, pois já lhes bastam os punhos. Porém, eles anseiam por troféus…
650 650 163 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
16
24 Ogros-touros (Punhos de Ferro)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_2
Ogros-touros (Punhos de Ferro)
As manoplas de metal pontiagudas deles podem partir os inimigos em pedaços. Ou seja, é menos coisa para mastigar depois.
650 650 163 24 7992 1500 40 60 54 28 34 90 44
17
16 Trolls do Caos
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_main_chs_mon_trolls
Trolls do Caos
Temperamentais e difíceis de controlar, os Trolls são um redemoinho de força letal e difícil de matar.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
18
16 Cria do Caos
Monstros e Feras / Infantaria monstruosa / wh_main_chs_mon_chaos_spawn
Cria do Caos
Mestres da mutação caótica, essas feras corrompidas distribuem golpes brutais contra o inimigo.
1000 900 225 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
19
16 Tripas de Ferro
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ironguts_0
Tripas de Ferro
A única coisa mais assustadora do que a investida de um Ogro é a investida de um Ogro maior ainda.
1000 1000 250 16 9280 1800 100 70 54 36 38 100 46
20
16 Andrívoros
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_0
Andrívoros
Estes mercenários nômades trajam as vestes exuberantes dos reinos pelos quais lutaram ou nos quais espalharam terror.
1200 1200 300 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50
21
16 Andrívoros (Punhos de Ferro)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_1
Andrívoros (Punhos de Ferro)
Muitos perderam membros ao cometerem o desatino de desdenhar de Ogros colossais que trajavam calças e chapéus plumados.
1300 1300 325 16 9280 1700 50 80 54 40 50 110 50
22
16 Andrívoros (Armas Grandes)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_2
Andrívoros (Armas Grandes)
Ogros mercenários de astúcia incomum. Ostentam exóticos espólios e inúmeras cicatrizes de incontáveis guerras.
1400 1400 350 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 54
23
1 Gigante do Caos
Monstros e Feras / Monstro / wh_main_chs_mon_giant
Gigante do Caos
Um gigante é possuidor de imensa força, e devastador quando lançado sobre a linha de batalha.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
Feras e Monstros com Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
24
16 Cospe-chumbo
Feras e Monstros com Projéteis / Infantaria Monstruosa com Canhões / wh3_main_ogr_inf_leadbelchers_0
Cospe-chumbo
Assar e amaciar inimigos com tiros de canhão à queima-roupa gera refeições deliciosas, prontas para serem consumidas.
1000 1000 250 16 4928 1500 50 60 42 26 26 90 24 20 200 85
25
16 Andrívoros (Pistola de Ogro)
Feras e Monstros com Projéteis / Infantaria Monstruosa de Projéteis / wh3_main_ogr_inf_maneaters_3
Andrívoros (Pistola de Ogro)
Estes mercenários andarilhos já participaram de inúmeros conflitos, por isso os troféus escabrosos que eles ostentam sempre são diferentes entre si.
1500 1500 375 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50 20 140 96
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
26
1 Canhão dos Infernos
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Cerco / wh_main_chs_art_hellcannon
Canhão dos Infernos
O Canhão dos Infernos possui uma consciência letal, disparando raios de fúria sobrenatural a longas distâncias.
1200 1200 300 1 3957 720 30 70 20 18 14 28 5 25 420 378