Herrscher des Wandels
Eine Vision gefiederten Grauens, dessen Fleisch sich durch unnatürliche Energien wellt und dessen monströse Zunge zahllose Lügen flüstert.Wie es sich für eine Kreatur gehört, die aus reiner Magie geboren wurde und an den Willen des Meisters der Zauberei gebunden ist, ist ein Herrscher des Wandels ein mächtiger Zauberer. Die Winde der Magie gehorchen jedem seiner Befehle und erlauben es ihm, wirbelnde Stürme der Veränderung und Mutation zu beschwören, die die Feinde Tzeentchs mit Blitzen vielfarbigen Feuers vernichten oder den Geist eines feindlichen Magiers von innen zerschlagen. Obgleich ein Herrscher des Wandels die Anwendung von Tricks und Magie bevorzugt, um seine Ziele zu erreichen, so ist er doch ein furchterregender Kämpfer. Schon zahllose Helden unterschätzten diese fremdartigen Kreaturen. Sie hielten die dürren Leiber und flatternden Flügel für zerbrechlich.
Unit Name Herrscher des Wandels |
Main Unit Key wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0 |
Land Unit Key wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0 |
Land Unit Group Parents Monster & Tiere |
Land Unit Group Fliegendes Monster |
Caste Monster |
Category Nahkampfinfanterie |
Class Nahkampfinfanterie |
Kosten 1500 |
Rekrutierungskosten 1700 |
Unterhaltskosten 425 |
Einheiten 1 |
7028 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu10c_exalted_lord_of_change_staff |
├ Man Entity wh_main_chs_lord_of_change_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 7020 |
3500 |
└ Man Mass 3500.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Shield none |
└ Chance auf Geschossabwehr 0 |
Führerschaft 70 |
54 |
└ Man Speed 54 |
Nahkampfangriff 45 |
45 |
420 |
├ Melee Weapon wh3_main_tze_lord_of_change_staff |
├ Waffengrundschaden 125 |
├ Rüstungsdurchdringender Waffenschaden 295 |
├ Bonus gegen große Feinde 0 |
└ Bonus gegen Infanterie 0 |
Angriffsbonus 35 |
Fähigkeiten
-
Blaues Feuer des Tzeentch
Mit einer Bewegung des Handgelenks sorgt der Magier dafür, dass die Körper seiner Feinde in glitzernden, blauen Flammen aufgehen. -
Rosa Feuer des Tzeentch
Aus dem Magier ergießt sich eine brodelnde Flut aus schillernder Energie, die seine Feinde in einem Strudel aus versengenden magischen Flammen umspült. -
Dämonische Instabilität
Wenn der Mut der Dämonen wankt, bröckeln ihre sterblichen Formen, sodass sie aus dieser Realität schwinden. -
Verbannt!
Sobald der Mut die Dämonen verlässt, werden sie durch das Portal ins Reich des Chaos zurückkehren, wo sie hingehören. -
Wunden
Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
Geschwindigkeit x 90%
Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
Waffengrundschaden x 80%
Attribute
-
Verursacht Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar. -
Verursacht Entsetzen
Diese Einheit verursacht Entsetzen, sodass das Nahkampfziel für eine kurze Zeit flieht. Einheiten, die Entsetzen verursachen, sind immun gegen Entsetzen und Angst. -
Dämon
Diese Einheit ist dämonisch (hat physische Resistenz, flieht nicht, ist immun gegen Entsetzen, nimmt Schaden, wenn Führerschaft gering ist). -
Kann fliegen
Diese Einheit kann fliegen.
Stärken & Schwächen
- Magier
Diese Einheit kann Zauber einsetzen. - Verursacht Entsetzen
Diese Einheit [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]verursacht Entsetzen, sodass das Nahkampfziel für eine kurze Zeit flieht. Einheiten, die Entsetzen verursachen, sind immun gegen [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]Entsetzen und Angst. - Barriere
Diese Einheit verfügt über eine Barriere, die so lange Schaden abfängt, bis sie erschöpft ist. Solange sie keinen Schaden erleidet, regeneriert sie sich allmählich. Die maximale Gesundheit der Barriere verhält sich proportional zur verbleibenden Gesundheit der Einheit.
Fraktionsverfügbarkeit | |
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Das Reich des Chaos | |
Der verlorene Gott |