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Heraldo de Tzeentch (Metal) (Disco Volador de Tzeentch)
Un poderoso Hechicero Demoníaco que dirige a las traviesas legiones de El Que Cambia Las Cosas a lomos de un tiburón volador sobrenatural.Si se necesita un servidor más poderoso, Tzeentch creará un Heraldo, un tipo de Horror más estable. Antes de poder utilizar un Aullador como montura, hace falta transmutarlo en una nueva forma. Estos Discos Voladores de Tzeentch mantienen su aspecto aplanado, similar al de las mantas, pero sus cuerpos mágicos adoptan formas y aspectos imposibles como parte del ritual de unión. Como resultado, algunos Discos acaban cubiertos de ojos, mientras que otros quedan envueltos en metal viviente, plumas, escamas o cualquier otra de las miles y miles de combinaciones posibles.
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Unit Name Heraldo de Tzeentch (Metal) (Disco Volador de Tzeentch) |
Main Unit Key wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_1 |
Land Unit Key wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_1 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Señor |
Category Infantería cuerpo a cuerpo |
Class Comandante |
Coste 1200 |
Coste de reclutamiento 1200 |
Coste de mantenimiento 300 |
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├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu14_wh3_herald_of_tzeentch_wm_disc01_staff_and_book |
├ Man Entity wh3_main_tze_herald_disc_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4200 |
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└ Man Mass 1300.0000 |
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├ Armour wh2_main_body_20 |
├ Shield none |
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└ Man Speed 105 |
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├ Melee Weapon wh3_main_tze_herald_of_tzeentch |
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├ Missile Weapon wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Projectile wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
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├ Número de proyectiles 1 |
├ Disparos por volea 1 |
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Habilidades
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Foco de conjuración
Cuantas más unidades haya en las inmediaciones de este foco, más se recargarán los Vientos de la Magia. -
Inestabilidad Demoníaca
Cuando la valentía del Demonio flaquee, su forma mortal se desmoronará y desaparecerá de esta realidad. -
¡Desterrado!
Cuando la valentía del Demonio le falle, volverá al Reino del Caos al que pertenece a través del portal. -
Heridas
Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.Velocidad x 90%
Daño por armas perforantes x 80%
Daño por armas básico x 80%
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Conducto arcano
Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa.
Atributos
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Causa miedo
Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y suliderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
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Demonio
Esta unidad es un Demonio (tiene resistencia física, no huye, es inmune al terror y recibe daño cuando el nivel deLiderazgo es bajo).
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Alentar
Esta unidad proporciona unabonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su
Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
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Puede volar
Esta unidad puede volar. -
Disparar en movimiento
Esta unidad puede disparar mientras se mueve.
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos. - Barrera
Esta unidad posee una barrera que absorbe daño hasta que se agota. Cuando no esté recibiendo daño, la barrera se repondrá poco a poco. La salud máxima de la barrera es proporcional a la salud restante de la unidad. - Ataques flamígeros
Esta unidad realiza ataques flamígeros. Las unidades que reciban ataques flamígeros se curarán a la mitad de la velocidad normal mientras estánen llamas y sufren daño adicional si son vulnerables al fuego.
Disponible para las siguientes facciones: | |
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El Reino del Caos |