Left Panel

Jednostki
- Lordowie (6)
- Bohaterowie (6)
- Piechota (3)
- Piechota dystansowa (5)
- Jazda i rydwany (4)
- Jazda dystansowa i rydwany (2)
- Potwory i bestie (3)
- Artyleria i machiny wojenne (1)
Lordowie | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
![]() ![]() |
![]() ![]() Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
![]() ![]() Waga jednostki. |
![]() ![]() Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
![]() ![]() Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
![]() ![]() Tak szybko porusza się jednostka. |
![]() ![]() Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
![]() ![]() Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
![]() ![]() Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
![]() ![]() Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
![]() ![]() Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
![]() ![]() Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
![]() ![]() Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
1 |
![]() ![]() Gerik Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 600 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
2 |
![]() ![]() Skollden Wodzowie prowadzący grasantów z północy w imię Chaosu, nie wahający się rzucić w sam środek bitwy, w którym to pozostają aż do końca. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 1 | 4268 | 600 | 35 | 90 | 34 | 60 | 50 | 490 | 35 | ||||||||||
3 |
![]() ![]() Książę Jurij Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
4 |
![]() ![]() Książę Jurij Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
5 |
![]() ![]() Książę Jurij Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
6 |
![]() ![]() Książę Jurij Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Bohaterowie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
![]() ![]() |
![]() ![]() Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
![]() ![]() Waga jednostki. |
![]() ![]() Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
![]() ![]() Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
![]() ![]() Tak szybko porusza się jednostka. |
![]() ![]() Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
![]() ![]() Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
![]() ![]() Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
![]() ![]() Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
![]() ![]() Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
![]() ![]() Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
![]() ![]() Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
7 |
![]() ![]() Lodowa Czarownica (Lód) Każdy, kto pomyli jej młodość ze słabością, z pewnością wkrótce po tym skończy w mroźnym grobie. |
|||||||||||||||||||||
300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 15 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
8 |
![]() ![]() Lodowa Czarownica (Lód) Każdy, kto pomyli jej młodość ze słabością, z pewnością wkrótce po tym skończy w mroźnym grobie. |
|||||||||||||||||||||
500 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 45 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 35 | ||||||||||
9 |
![]() ![]() Lodowa Czarownica (Lód) Każdy, kto pomyli jej młodość ze słabością, z pewnością wkrótce po tym skończy w mroźnym grobie. |
|||||||||||||||||||||
850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 60 | 46 | 45 | 30 | 285 | 50 | ||||||||||
10 |
![]() ![]() Patriarcha Umacniajcie wiarę w Wielką Cerkiew! Umacniajcie wiarę w ojczyznę! Wiara jest bowiem pancerzem, jaki dla ochrony nosić powinien każdy człowiek! |
|||||||||||||||||||||
350 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 20 | 70 | 34 | 35 | 30 | 360 | 20 | ||||||||||
11 |
![]() ![]() Patriarcha Umacniajcie wiarę w Wielką Cerkiew! Umacniajcie wiarę w ojczyznę! Wiara jest bowiem pancerzem, jaki dla ochrony nosić powinien każdy człowiek! |
|||||||||||||||||||||
550 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 50 | 70 | 34 | 35 | 30 | 360 | 40 | ||||||||||
12 |
![]() ![]() Patriarcha Umacniajcie wiarę w Wielką Cerkiew! Umacniajcie wiarę w ojczyznę! Wiara jest bowiem pancerzem, jaki dla ochrony nosić powinien każdy człowiek! |
|||||||||||||||||||||
850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 70 | 34 | 45 | 30 | 360 | 50 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Piechota | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
![]() ![]() |
![]() ![]() Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
![]() ![]() Waga jednostki. |
![]() ![]() Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
![]() ![]() Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
![]() ![]() Tak szybko porusza się jednostka. |
![]() ![]() Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
![]() ![]() Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
![]() ![]() Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
![]() ![]() Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
![]() ![]() Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
![]() ![]() Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
![]() ![]() Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
13 |
![]() ![]() Ciężkozbrojni Kozacy z włóczniami Najznamienitsi wojownicy ojczyzny walczą niestrudzenie, wiedząc że jeden lub nawet dwanaście napitków czeka na tych, którzy przetrwają bitwę. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 90 | 7380 | 125 | 80 | 65 | 30 | 30 | 38 | 25 | 14 | ||||||||||
14 |
![]() ![]() Ciężkozbrojni Kozacy Najznamienitsi wojownicy ojczyzny walczą niestrudzenie, wiedząc że jeden lub nawet dwanaście napitków czeka na tych, którzy przetrwają bitwę. |
|||||||||||||||||||||
650 | 650 | 50 | 90 | 7380 | 125 | 80 | 65 | 30 | 32 | 38 | 32 | 12 | 6 | 90 | 23 | |||||||
15 |
![]() ![]() Carska Gwardia Dla dobra całego Kisleva caryca zezwala swym osobistym strażom walczyć u boku zwykłych ludzi. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 100 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 75 | 30 | 34 | 50 | 42 | 18 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Piechota dystansowa | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
![]() ![]() |
![]() ![]() Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
![]() ![]() Waga jednostki. |
![]() ![]() Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
![]() ![]() Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
![]() ![]() Tak szybko porusza się jednostka. |
![]() ![]() Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
![]() ![]() Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
![]() ![]() Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
![]() ![]() Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
![]() ![]() Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
![]() ![]() Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
![]() ![]() Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
16 |
![]() ![]() Kozacy Pracownicy i wojownicy w lasach i polach. Ich dumne serca chronią ich przed żywiołami oraz wszelkimi wrogami. |
|||||||||||||||||||||
450 | 450 | 45 | 90 | 6390 | 100 | 15 | 60 | 33 | 28 | 26 | 28 | 12 | 20 | 140 | 17 | |||||||
17 |
![]() ![]() Kozacy z włóczniami Po Kozakach zawsze można się spodziewać szacunku, bowiem człowiek pracujący stanowi odbicie prawdziwego ducha ojczyzny. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 45 | 90 | 6390 | 100 | 15 | 60 | 33 | 20 | 30 | 25 | 4 | 20 | 140 | 17 | |||||||
18 |
![]() ![]() Strzelcy Dla oddalonych tchórzy – wystrzał z pistoletu. Dla głupców w pobliżu – ostrze topora. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 100 | 90 | 6930 | 125 | 70 | 70 | 30 | 28 | 28 | 34 | 12 | 20 | 140 | 17 | |||||||
19 |
![]() ![]() Lodowa Gwardia z mieczami Władająca w równym stopniu siłą i magią Lodowa Gwardia wypełnia wolę samej carycy. |
|||||||||||||||||||||
1150 | 1150 | 288 | 80 | 7040 | 100 | 50 | 75 | 36 | 42 | 36 | 32 | 16 | 22 | 160 | 24 | |||||||
20 |
![]() ![]() Lodowa Gwardia z glewiami Niewielu zdołało ujść z życiem ze spotkania z zaklętymi magicznie wojowniczkami Lodowego Dworu. |
|||||||||||||||||||||
1250 | 1250 | 313 | 80 | 7040 | 100 | 50 | 75 | 36 | 32 | 40 | 28 | 10 | 22 | 160 | 24 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Jazda i rydwany | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
![]() ![]() |
![]() ![]() Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
![]() ![]() Waga jednostki. |
![]() ![]() Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
![]() ![]() Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
![]() ![]() Tak szybko porusza się jednostka. |
![]() ![]() Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
![]() ![]() Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
![]() ![]() Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
![]() ![]() Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
![]() ![]() Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
![]() ![]() Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
![]() ![]() Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
21 |
![]() ![]() Kossowiccy Derwisze W zamarzniętych oblastach Kisleva człowiek i wierzchowiec muszą żyć, umierać – i zabijać – jako jedność. |
|||||||||||||||||||||
450 | 450 | 112 | 60 | 5160 | 100 | 15 | 60 | 33 | 28 | 24 | 28 | 40 | ||||||||||
22 |
![]() ![]() Husarze Wielu wolałoby okryć się wieczną hańbą i rzucić się do ucieczki, zamiast wpaść pod niszczycielskie kopyta legendarnej kislevickiej kawalerii. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 212 | 60 | 6000 | 100 | 80 | 70 | 33 | 26 | 26 | 30 | 60 | ||||||||||
23 |
![]() ![]() Legion Gryfa Choć każda zamożna dusza może sobie pozwolić, aby wynająć tych elitarnych jeźdźców, nawet całe bogactwa ojczyzny nie wystarczą, by zwrócili się przeciwko swojej królowej. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1200 | 300 | 60 | 6480 | 100 | 110 | 75 | 33 | 34 | 32 | 40 | 72 | ||||||||||
24 |
![]() ![]() Jeźdźcy Niedźwiedzi Ojczyzna nie ukochała żadnego zwierzęcia bardziej niż potężnego niedźwiedzia. Należy liczyć się z jego dziką furią, nim spróbuje się go poskromić. |
|||||||||||||||||||||
1600 | 1600 | 400 | 16 | 8128 | 100 | 95 | 70 | 33 | 46 | 32 | 110 | 38 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Jazda dystansowa i rydwany | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
![]() ![]() |
![]() ![]() Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
![]() ![]() Waga jednostki. |
![]() ![]() Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
![]() ![]() Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
![]() ![]() Tak szybko porusza się jednostka. |
![]() ![]() Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
![]() ![]() Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
![]() ![]() Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
![]() ![]() Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
![]() ![]() Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
![]() ![]() Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
![]() ![]() Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
25 |
![]() ![]() Lekkie Sanie Bojowe Nawet najokrutniejszy żywioł nie stanowi przeszkody dla masywnych sań bojowych. |
|||||||||||||||||||||
900 | 900 | 225 | 4 | 6024 | 1700 | 50 | 70 | 75 | 34 | 26 | 88 | 38 | 120 | 130 | 34 | |||||||
26 |
![]() ![]() Ciężkie Sanie Bojowe Wielkie sanie ciągnięte przez zajadłe niedźwiedzie bojowe szarżują z takim impetem, że dosłownie miażdżą zwarte szeregi wroga. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1300 | 325 | 4 | 6624 | 2300 | 110 | 70 | 66 | 38 | 26 | 88 | 46 | 120 | 130 | 34 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Potwory i bestie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
![]() ![]() |
![]() ![]() Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
![]() ![]() Waga jednostki. |
![]() ![]() Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
![]() ![]() Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
![]() ![]() Tak szybko porusza się jednostka. |
![]() ![]() Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
![]() ![]() Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
![]() ![]() Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
![]() ![]() Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
![]() ![]() Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
![]() ![]() Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
![]() ![]() Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
27 |
![]() ![]() Śnieżna Pantera Kiedy caryca tego zapragnie, nawet żarłoczne bestie z oblastów staną do walki w obronie Ojczyzny. |
|||||||||||||||||||||
650 | 650 | 163 | 1 | 3180 | 1200 | 20 | 60 | 100 | 50 | 38 | 290 | 55 | ||||||||||
28 |
![]() ![]() Niedźwiedź Żywiołów Tak jak ludzie Kisleva walczą w obronie swojej ojczyzny, tak i ona stanie w obronie swych ludzi. |
|||||||||||||||||||||
2200 | 2200 | 550 | 1 | 10488 | 9000 | 90 | 100 | 48 | 48 | 20 | 600 | 25 | ||||||||||
29 |
![]() ![]() Sławin Kurnz Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny. |
|||||||||||||||||||||
2300 | 2300 | 575 | 1 | 14096 | 600 | 70 | 75 | 34 | 38 | 34 | 525 | 68 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Artyleria i machiny wojenne | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
![]() ![]() |
![]() ![]() Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
![]() ![]() Waga jednostki. |
![]() ![]() Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
![]() ![]() Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
![]() ![]() Tak szybko porusza się jednostka. |
![]() ![]() Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
![]() ![]() Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
![]() ![]() Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
![]() ![]() Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
![]() ![]() Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
![]() ![]() Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
![]() ![]() Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
30 |
![]() ![]() Mały Grom Niezliczeni niewolnicy Chaosu padli pod gradem kanonady tego starożytnego działa. Walka u jego boku napawa dumą serce każdego Kislevity. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 200 | 1 | 4212 | 1700 | 105 | 70 | 35 | 40 | 28 | 110 | 25 | 22 | 450 | 475 | |||||||
|