![Home](images/web/icon_regions_owned.png)
![Nefrytowy Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)](gen_images/unit_icon/warhammer3/wh_main_brt_bretonnia_qb1/wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_2.png)
![Bretonnia](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh_main_brt_bretonnia_rebels/mon_256.png)
Nefrytowy Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Akolici zielonego wiatru magii wykorzystują naturalny świat i jego pory roku, by uzdrawiać i chronić swoich towarzyszy.Czarodzieje z Nefrytowego Zakonu podążają z wiatrem ghyran, który symbolizuje Kłąb Życia. Wędrujący magowie tego zakonu to druidzi zbierający energię przyrody. Nefrytowi czarodzieje noszą zielone szaty, a ich tradycyjną odznaką jest sierp. Często wędrują boso, by lepiej poczuć energię ghyranu. Moc nefrytowego czarodzieja związana jest z porami roku: wiosna czyni go żwawym, lato – potężnym, jesień – osłabionym, a zima – najsłabszym. Jednym gestem mogą kazać puszczom słuchać ich rozkazów, a jednym dotykiem potrafią uzdrowić poległych towarzyszy. Nefrytowi czarodzieje zwykle wędrują po mrocznych puszczach, po których magia życia krąży swobodniej. To właśnie tam, z dala od zgiełku miast, czarodzieje uczą się od drzew wrogich ruchów i rychłych zagrożeń. Dopiero potem wracają do Altforfu z wieściami.
![]() |
Unit Name Nefrytowy Czarodziej (Opancerzony koń bojowy) |
Main Unit Key wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_2 |
Land Unit Key wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_2 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Bohater |
Category Jazda |
Class Dowództwo |
Koszt 500 |
Koszt werbunku 1200 |
Koszt utrzymania 300 |
|
|
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_empire_hr1_warhorse_staff_and_sword |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_wizard_rider_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3832 |
|
└ Man Mass 300.0000 |
|
├ Armour wh2_main_plate_50 |
├ Shield none |
└ |
|
|
└ Man Speed 33 |
|
|
|
├ Melee Weapon wh_main_emp_sword_caster |
├ |
├ |
├ |
└ |
|
Umiejętności
-
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80%
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawiadyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury
lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
-
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |