Hop-gobliny Nocnych Goblinuf
Trzeba być swego rodzaju szaleńcem, by dosiąść rozszalałego paszczaka i rzucić się w wir bitwy.Pewnego razu rozzuchwalony zaganiacz paszczaków rzucił się na grzbiet jednej ze swoich zdobyczy. Nadzwyczaj rozwścieczony niespodziewaną obecnością jeźdźca jaskiniowy paszczak znarowił się. Ciałem jeźdźca zaczęło rzucać na wszystkie strony, a on sam piszczał ze strachu, desperacko próbując utrzymać się na swoim wierzchowcu. Dostarczyło to świetnej rozrywki pozostałym zaganiaczom, którzy zaczęli kibicować i rechotali za każdym razem, gdy paszczak zrzucił nieproszonego gościa. Mimo iż cała ta sytuacja skończyła się tym, że zarówno paszczak, jak i jeździec nadziali się na ostry szpikulec stalagmitu, było to na tyle wspaniałe widowisko, że zainspirowało widzów. W ten oto sposób narodziła się tradycja ujeżdżania paszczaków i wkrótce utworzyła się pierwsza banda hop-goblinów. Gdy żywe kule mięśni, zębów i pazurów już trafią i uderzą we wroga, potrafią go dotkliwie poturbować. Paszczaki wykorzystują swoje rozwarte paszcze i kolosalną siłę do wydłubywania i rozrywania, często przegryzając swoje ofiary na pół. Jeźdźcy są zbyt zajęci utrzymywaniem się na ich grzbiecie, by dorzucić do tego swoje nędzne trzy grosze. Nie powstrzymuje jednak to niektórych nocnych goblinów przed sięganiem po pałki lub broń, jednak te stanowią tylko rekwizyty, którymi wymachują, chełpiąc się swoimi (przeważnie wymyślonymi) bohaterskimi czynami.
Unit Name Hop-gobliny Nocnych Goblinuf |
Main Unit Key wh_dlc06_grn_cav_squig_hoppers_0 |
Land Unit Key wh_dlc06_grn_cav_squig_hoppers_0 |
Land Unit Group Parents Jazda i rydwany |
Land Unit Group Jazda |
Caste Kawaleria walcząca w zwarciu |
Category Jazda |
Class Jazda do walki w zwarciu |
Koszt 650 |
Koszt werbunku 650 |
Koszt utrzymania 163 |
Jednostki 60 |
5400 |
├ Mount 40 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu5_goblin_rp2_squig_sword |
├ Man Entity wh_main_grn_inf_goblin_cav_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 60 |
└ Bonus Hit Points 82 |
90 |
└ Man Mass 90.0000 |
25 |
├ Armour wh2_main_leather_25 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 60 |
33 |
└ Man Speed 33 |
Atak w zwarciu 28 |
20 |
32 |
├ Melee Weapon wh_dlc06_grn_goblin_sword_squig_hopper |
├ Podstawowa siła broni 10 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 22 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 10 |
Premia do szarży 32 |
Umiejętności
No Ability
Atrybuty
-
Straż przednia
Ta jednostka może zostać wystawiona poza strefą wystawienia. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Odporność na psychologię
Jednostka jest odporna na efekty psychologiczne (strach i terror).
Wady i zalety
- Straż przednia
Można wystawić tę jednostkę na dużym obszarze. Może rozpocząć walkę z niewielkiej odległości lub zaatakować wroga z zaskoczenia. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu. - Zatrute ataki
[[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]]Zatrute ataki tej jednostki zmniejszają prędkość celu i zadawane przezeń obrażenia.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |