Kapłan Skinków (Bestie) (Prastary Stegadon (Boskie Urządzenie))
Zgodnie z wolą slannów, kapłani sprowadzają magiczny gniew na przeciwników Starożytnych.Zdarza się, że życiodajna sadzawka, zamiast stworzyć całą kohortę skinków, co jest normą, powołuje do życia tylko jednego osobnika. Tacy osobnicy są naznaczeni przez Starożytnych, a ich przeznaczeniem jest dowodzić i wyróżniać się osiągnięciami. Skinki, które są wyczulone na energie świata i wykazują skłonność do magii, stają się kapłanami skinków – najinteligentniejszymi przedstawicielami swojego gatunku. Zostają one mianowane osobistymi pomocnikami potężnych magów-kapłanów slannów i pełnią przed innymi jaszczuroludźmi rolę proroków, jako że tylko one są w stanie zinterpretować i wprowadzić w życie wolę swoich panów. To zazwyczaj dość skomplikowane zadanie, gdyż slannowie w transie tylko mruczą pod nosem. Ale każdy pomruk, nawet najbardziej niezrozumiały szept, może mieć poważne konsekwencje – w końcu slannowie to najpotężniejsi z magów, którzy wykonywali bezpośrednie rozkazy Starożytnych. Jako że przeszkadzanie slannom w transie, z wyjątkiem niezwykle ciężkich sytuacji, jest kategorycznie zabronione, to kapłani skinków podejmują wiele codziennych decyzji dla całej społeczności jaszczuroludzi. W imieniu swoich panów dbają o to, żeby Wielki Plan został wykonany.
Unit Name Kapłan Skinków (Bestie) (Prastary Stegadon (Boskie Urządzenie)) |
Main Unit Key wh2_dlc12_lzd_cha_skink_priest_beasts_4 |
Land Unit Key wh2_dlc12_lzd_cha_skink_priest_beasts_4 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Czarodziej |
Naval Unit Group Czarodziej |
Soldiers 5 |
Caste Bohater |
Category Zwierzę bojowe |
Class Dowództwo |
Koszt 2200 |
Koszt werbunku 2100 |
Koszt utrzymania 525 |
Melee Attack 26 |
480 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_ancient_stegadon |
├ Melee Damage Base 140 |
├ Melee Damage Ap 340 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 18 |
Charge Bonus 70 |
32 |
├ Base Defence 32 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
130 |
├ Armour wh2_main_body_130 |
├ Armour Defence 130 |
└ Shield Armour 0 |
9864 |
├ Man Entity wh2_dlc16_lzd_warbeast_rider_360_hero_blood_low_kb_resist |
├ Man Speed 33 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 9848 |
├ Mount wh2_dlc12_lzd_mnt_stegadon_ancient_engine_gods |
├ Mount Entity wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_platform_engine_gods |
├ Mount Speed 50 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Umiejętności
- Płonąca koniunkcja
Ognisty promień światła spada z nieba, zmuszając wrogów do ucieczki lub paląc ich żywcem. Ta druga opcja jest znacznie milej widziana! - Magiczny układ
Ten, kto posiada tę zdolność, nie musi się obawiać, że w połowie walki wyczerpie swój zapas Wiatrów Magii. - Objawienie magii
Wykrycie pułapki to pierwszy krok do tego, by w nią nie wpaść. - Zimna krew
Wprawdzie zimna krew spowalnia nieco reakcję jaszczuroludzi, ale dzięki niej nigdy nie tracą głowy.
Attributes
- Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. - Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. - Strzał w ruchu
Ten oddział może strzelać w trakcie ruchu.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Wywołuje terror
Ta jednostka strach. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Zatrute ataki
Zatrute ataki tej jednostki zmniejszają prędkość celu i zadawane przezeń obrażenia.