Teclis (Arkaner Phönix)
Er mag gebrechlich sein, doch die Macht seines Wissens und taktischen Verständnisses ist wahrlich groß.Unter den Hochelfen werden die Namen Tyrions und Teclis’ nur mit stillem Respekt ausgesprochen. Der Ruhm dieser Zwillingsbrüder reicht über ganz Ulthuan hinaus in die jenseitigen Lande. Die Brüder entstammen einer der ältesten Familien Ulthuans und können ihre Blutlinie bis zu dem verfluchten Aenarion zurückverfolgen, dem ersten und mächtigsten aller Phönixkönige Ulthuans. Daher überrascht es viele nicht, dass es ihre Bestimmung ist, mächtige Taten zu vollbringen und das Schicksal von Königreichen zu formen. Teclis ist Tyrions Zwillingsbruder, doch zwei unterschiedlichere Geschwister sind kaum vorstellbar. Wo Aenarions Fluch an Tyrion bisher noch keine offenkundigen Spuren hinterlassen hat, hat er seinen Bruder gebrechlich und bitter gemacht. Teclis ist so schwach, dass sein Körper nur durch die Einnahme magischer Tränke fortbestehen kann. Doch niemand, am wenigsten Tyrion, hält Teclis für den schwächeren Zwilling – sein Schicksal liegt lediglich auf einem anderen Pfad. Teclis ist mit einem Talent für Magie gesegnet, das ihm nicht nur unter den Magiern Ulthuans, sondern auf der ganzen Welt eine Vormachtstellung verschafft. Obwohl man es in Naggaroth ungern zugibt, hat der Hexenkönig eingesehen, dass Teclis ihm in magischer Hinsicht überlegen ist, und achtet seit der Schlacht auf der Finuval-Ebene sorgfältig darauf, nicht in direkten Konflikt mit seinem jüngeren Vettern zu geraten. Manche meinen gar, Teclis’ Macht käme der des großen Nekromanten Nagash nahe; es ist also ein Glück, dass Teclis sein Leben im Streit wider die Mächte des Chaos und des Todes gewidmet hat.
Unit Name Teclis (Arkaner Phönix) |
Main Unit Key wh2_dlc15_hef_cha_teclis_2 |
Land Unit Key wh2_dlc15_hef_cha_teclis_2 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Zauberer |
Naval Unit Group Zauberer |
Soldiers 1 |
Caste Kommandant |
Category Bestie |
Class Kommando |
Kosten 2200 |
Rekrutierungskosten 2200 |
Unterhaltskosten 550 |
Melee Attack 46 |
440 |
├ Melee Weapon wh2_dlc15_hef_arcane_phoenix |
├ Melee Damage Base 140 |
├ Melee Damage Ap 300 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 58 |
40 |
├ Base Defence 40 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
50 |
├ Armour wh2_main_body_50 |
├ Armour Defence 50 |
└ Shield Armour 0 |
6906 |
├ Man Entity wh2_main_hef_infantry_hero_teclis_blood |
├ Man Speed 36 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 6890 |
├ Mount wh2_dlc15_hef_mnt_arcane_phoenix |
├ Mount Entity wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0 |
├ Mount Speed 80 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 85 |
Fähigkeiten
- Große Arkane Kanalisierung
Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen. - Charoi-Trank
Das tiefste Blau der Nacht verleiht dem Trinkenden - wie schon Teclis zuvor - die Ausdauer und Kraft, sich dem Feind zu stellen. - Gebundene Flammende Konvokation
Mit dem Sprechen dieser Worte der Macht beschwört der Zauberer einen Phönix aus reinem Feuer herbei, der auf den Feind herniederstürzt und ihn in säubernde Flammen hüllt. - Magieverbunden
Einige Kreaturen, wie der Phönix, sind von Magie erfüllt und lassen sich auf den arkanen Winden tragen und von ihnen umhüllen.
Attributes
- Erzeugt Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an. - Verursacht Entsetzen
Diese Einheit verursacht Entsetzen, sodass das Nahkampfziel für eine kurze Zeit flieht. Einheiten, die Entsetzen verursachen, sind immun gegen Entsetzen und Angst. - Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
Stärken & Schwächen
- Magier
Diese Einheit kann Zauber einsetzen. - Sehr schnell
Diese Einheit kann die meisten anderen Einheiten umkreisen und so den Feind bedrängen oder provozieren, oder seinem Geschossfeuer ausweichen. - Rüstungsdurchdringend
Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht. - Magieverbunden
Die magischen Angriffe dieser Einheit werden mächtiger, wenn die Winde der Magie stärker wehen.