Teclis (Phénix arcanique)
Bien que frêle, le pouvoir de son savoir et de sa pensée tactique est bien grand.Les noms de Tyrion et de Teclis sont prononcés avec un profond respect par les Hauts Elfes, car la célébrité de ces frères jumeaux s'étend bien au-delà des rivages d'Ulthuan. Ils font partie d'une des plus anciennes familles elfiques ; en effet, leur lignée remonte à Ænarion, le premier et le plus grand de tous les Rois Phénix. Leur destin est d'accomplir des actes prodigieux et de façonner le futur de royaumes entiers. En dépit de leurs nombreuses différences, Teclis est le frère jumeau de Tyrion. Alors que la malédiction d'Ænarion est invisible chez Tyrion, elle a rendu son frère frêle et acariâtre. Il est si faible qu'il doit ingurgiter quotidiennement des potions régénératrices. Malgré cela, personne (et surtout pas Tyrion) ne considère Teclis comme étant le moins doué de la fratrie, tout simplement parce que la voie dans laquelle il excelle est incontestablement plus difficile à maîtriser que les talents martiaux. En effet, Teclis est un mage naturellement doué, un des meilleurs praticiens d'Ulthuan et même du monde entier. Nul n'oserait le proclamer en public à Naggaroth, mais il est notoire que le Roi Sorcier en personne se sait inférieur à Teclis. D'ailleurs, depuis la Bataille de la Plaine de Finuval, il prend soin d'éviter toute confrontation directe avec son jeune cousin. On dit même que les pouvoirs de Teclis rivalisent avec ceux du Grand Nécromancien Nagash, il est donc heureux qu'il ait voué sa vie à lutter contre le Chaos.
Unit Name Teclis (Phénix arcanique) |
Main Unit Key wh2_dlc15_hef_cha_teclis_2 |
Land Unit Key wh2_dlc15_hef_cha_teclis_2 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Sorcier |
Naval Unit Group Sorcier |
Soldiers 1 |
Caste Seigneur |
Category Bête de guerre |
Class Commandes |
Prix 2200 |
Coût de recrutement 2200 |
Coût d'entretien 550 |
Melee Attack 46 |
440 |
├ Melee Weapon wh2_dlc15_hef_arcane_phoenix |
├ Melee Damage Base 140 |
├ Melee Damage Ap 300 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 58 |
40 |
├ Base Defence 40 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
50 |
├ Armour wh2_main_body_50 |
├ Armour Defence 50 |
└ Shield Armour 0 |
6906 |
├ Man Entity wh2_main_hef_infantry_hero_teclis_blood |
├ Man Speed 36 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 6890 |
├ Mount wh2_dlc15_hef_mnt_arcane_phoenix |
├ Mount Entity wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0 |
├ Mount Speed 80 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 85 |
Capacités
- Conduit arcanique supérieur
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause. - Potion de Charoi
Le bleu roi de la nuit imprègne le buveur, tout comme Teclis jadis, de l'endurance et de la force nécessaires pour venir à bout des ennemis. - Convocation ardente
Le lanceur prononce des mots puissants et un phénix de feu pur se manifeste pour descendre en piqué sur les ennemis, les plongeant dans un brasier purificateur. - Sensible à la magie
Certaines créatures, comme les Phénix, sont imprégnées de magie et utilisent les Vents arcaniques comme des courants d'air sur lesquels voler.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sort
Cette unité peut lancer des sorts. - Très rapide
Cette unité peut tourner autour de la plupart des autres unités, pour harceler et narguer l'ennemi ou échapper à ses tirs. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Sensible à la magie
Cette unité possède des attaques magiques, et devient plus forte lorsque les Vents de Magie soufflent à leur maximum.